# This file is part of NIT ( http://www.nitlanguage.org ). # # Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); # you may not use this file except in compliance with the License. # You may obtain a copy of the License at # # http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 # # Unless required by applicable law or agreed to in writing, software # distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, # WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. # See the License for the specific language governing permissions and # limitations under the License. # Provides the noise generators `PerlinNoise` and `InterpolatedNoise` module noise # 2D noise generator abstract class Noise # Get the noise value at `x`, `y` # # The coordinates `x`, `y` can be floats of any size. # # Returns a value between or equal to `min` and `max`. fun [](x, y: Float): Float is abstract # Lowest possible value returned by `[]` # # Default at `0.0`. # # Require: `min < max` var min = 0.0 is writable # Highest possible value returned by `[]` # # Default at `1.0`. # # Require: `min < max` var max = 1.0 is writable # Distance between reference points of the noise # # Higher values will result in smoother noise and # lower values will result in steeper curves. # # Default at `1.0`. var period = 1.0 is writable # Amplitude of the values returned by `[]` fun amplitude: Float do return max - min # Set the desired amplitude of the values returned by `[]` # # Will only modify `max`, `min` stays the same. fun amplitude=(value: Float) do max = min + value # Frequency of this noise fun frequency: Float do return 1.0/period # Set the frequency if this noise fun frequency=(value: Float) do period = 1.0/value # Seed to the random number generator `gradient_vector` # # By default, `seed` has a random value created with `Int::rand`. var seed: Int = 19559.rand is lazy, writable end # 2D Perlin noise generator using layered `InterpolatedNoise` # # Get values at any coordinates with `[]`. # The behavior of this generator can be customized using its attributes `min`, # `max`, `period` and `seed`. # # This noise is more realistic and less smooth than the `InterpolatedNoise`. # # Due to implementation logic, the full amplitude cannot be reached. # In practice, only `amplitude * (1.0 - 1.0 / n_levels)` is covered. # # This implementation uses a custom deterministic pseudo random number # generator to set `InterpolatedNoise::seed` of the `layers`. # It is seeded with the local `seed` and can be further customized by # redefining `pseudo_random`. # This process do not require any state, so this class only holds the # attributes of the generator and does not keep any generated data. # # ## Usage example # # ~~~ # var map = new PerlinNoise # map.min = 0.0 # map.max = 16.0 # map.period = 20.0 # map.seed = 0 # # var max = 0.0 # var min = 100.0 # for y in 30.times do # for x in 70.times do # # Get a value at x, y # var val = map[x.to_f, y.to_f] # printn val.to_i.to_hex # # max = max.max(val) # min = min.min(val) # end # print "" # end # assert max <= map.max # assert min >= map.min # ~~~ # # ## Result at seed == 0 # # ~~~raw # 7778887888899999888777666666666666666667777877776666666677777777788888 # 7788877788899999998877776666666666666667777777766666666667777777778888 # 77877777888999aa999888777777776666666667777777666666666666667777778888 # 7777777888899aaaa99988877777776666666667777777666666666666667777778888 # 7777777888899aaaa99998877777776666666667777777666666666666666777778888 # 7777778888999aaaa99999887777777666666666777667666666666656667777788888 # 7777778888899aaaa99999888877776666666666666666666666666555666777888888 # 7777778888999aaaa99999888887777666666666666666666666666555666778888888 # 6677778888999aaaa99999888887777666666677766666666666666555667778888888 # 6677788889999aaa999998888877777766666677766667666666666656667788888888 # 777788889999999a999998888777777766666677777777766666666666667788888888 # 6677888899999999999988888777667776677777777777766666666666666788888888 # 6677888999999999999988888776667777777777777777766666665566666788888888 # 6777788999999999998888887766667777777777777777666666665566666788888889 # 6777788999999999998888877766677777777777777777667666655566666788988999 # 7777888999988999988888877766677777777777877777777665555666667788999999 # 6778888899888889988888877766666777777777777776666665555666667888999999 # 7788888899888888888888877666666777777777777766666665556666677888898999 # 7788888899888888888888776666666777777777777666666666566666677888899999 # 7788889998888888888877766666666777777777777666666666666666777888899999 # 7888999988888888888777666666666777777777776666666666666667777788899988 # 7888999988888887777776666666666777777777776666766666666677788888899988 # 7788999998888877777776666666666777777777776667776666667778888888899988 # 7788999988888777777776666666666777776677766777776677777788888889999988 # 6788999988888777777766666666666677676677667777766677777888999999999998 # 7788888888888777777776666666666666676677777776666777778889999999999998 # 6778888888888777777766666566666666667777666776667777888999999999999999 # 6778888888888777777766666566666666667776666776667778889999999999999999 # 6778888888777777777666666566666666667776666777677788899999999999888999 # 6777787777777777776666666666666666677777677777777888999999999998888899 # ~~~ class PerlinNoise super Noise # Desired number of `layers` # # This attribute must be assigned before any call to `layers` or `[]`. # # By default, it is the highest integer under the logarithm base 2 # of `amplitude`, or 4, whichever is the highest. var n_layers: Int = 4.max(amplitude.abs.log_base(2.0).to_i) is lazy, writable # Layers of `InterpolatedNoise` composing `self` var layers: Array[InterpolatedNoise] is lazy do var layers = new Array[InterpolatedNoise] var max = max var min = min var period = period var seed = seed for l in n_layers.times do min = min / 2.0 max = max / 2.0 seed = pseudo_random(seed) var layer = new InterpolatedNoise layer.min = min layer.max = max layer.period = period layer.seed = seed layers.add layer period = period / 2.0 end return layers end redef fun [](x, y) do var val = 0.0 for layer in layers do val += layer[x, y] end return val end # Deterministic pseudo random number generator # # Used to get seeds for layers from the previous layers or `seed`. protected fun pseudo_random(value: Int): Int do return value + 2935391 % 954847 end end # Simple interpolated noise # # Generates smoother noise than `PerlinNoise`. # # Each coordinates at a multiple of `period` defines a random vector and # values in between are interpolated from these vectors. # # This implementation uses a custom deterministic pseudo random number # generator seeded with `seed`. # It can be further customized by redefining `gradient_vector`. # This process do not require any state, so this class only holds the # attributes of the generator and does not keep any generated data. # # ## Usage example # # ~~~ # var map = new InterpolatedNoise # map.min = 0.0 # map.max = 16.0 # map.period = 20.0 # map.seed = 0 # # var max = 0.0 # var min = 100.0 # for y in 30.times do # for x in 70.times do # # Get a value at x, y # var val = map[x.to_f, y.to_f] # printn val.to_i.to_hex # # max = max.max(val) # min = min.min(val) # end # print "" # end # assert max <= map.max # assert min >= map.min # ~~~ # # ## Result at seed == 0 # # ~~~raw # 8777766666666666777787777666666666667777888999aaaaaaaaa999888777766666 # 88877776666666667777777766666666666667777889999aaaaaaa9999887777666666 # 98887777776666667777777666666666666666777889999aaaaaaa9999887776666666 # 998888777777766777777776666666666666667778889999aaaaa99998887776666666 # a998888777777777777777666666666666666667778899999aaa999998877766666666 # aa99888877777777777777666666655566666667778899999999999998877766666665 # aa99988877777777777777666666555556666667778889999999999988877766666655 # aaa9988887777777777777666665555555666667778889999999999988877766666555 # baa9998887777777777776666665555555666666778889999999999988877666666555 # baa9998887777777777776666665555555666666778889999999999988877666666555 # baa9998887777777777776666655555555566666778889999999999988877666665555 # baa9998887777777777776666665555555666666778889999999999988877666666555 # baa9998887777777777776666665555555666666778889999999999988877666666555 # aaa9988887777777777777666665555555666667778889999999999988877766666555 # aa99988877777777777777666666555556666667778889999999999988877766666655 # aa99888877777777777777666666655566666667778899999999999998877766666665 # a998888777777777777777666666666666666667778899999aaa999998877766666666 # 998888777777766777777776666666666666667778889999aaaaa99998887776666666 # 98887777776666667777777666666666666666777889999aaaaaaa9999887776666666 # 88877776666666667777777766666666666667777889999aaaaaaa9999887777666666 # 8777766666666666777787777666666666667777888999aaaaaaaaa999888777766666 # 777766666666666667777777777666677777778889999aaaaaaaaaa999887777666666 # 7776666666666666667777777777777777778888999aaaaaaaaaaa9999887776666666 # 777666666666666666777777777777777888889999aaaaaaaaaaaa9998887776666666 # 7766666666666666666777777777778888889999aaaaaaaaaaaaa99998877766666666 # 776666666555666666677777777888888899999aaaaaaaaaaaaaa99998877766666665 # 7766666655555666666777777788888899999aaaaaaaaaaaaaaa999988877766666655 # 776666655555556666677777788888999999aaaaaaaaaaaaaaaa999988877766666555 # 7666666555555566666677778888899999aaaaaabbbbaaaaaaa9999888777666666555 # 766666655555556666667778888899999aaaaaabbbbaaaaaaa99999888777666666555 # ~~~ class InterpolatedNoise super Noise redef fun [](x, y) do x = x/period y = y/period # Get grid coordinates var x0 = if x > 0.0 then x.to_i else x.to_i - 1 var x1 = x0 + 1 var y0 = if y > 0.0 then y.to_i else y.to_i - 1 var y1 = y0 + 1 # Position in grid var sx = x - x0.to_f var sy = y - y0.to_f # Interpolate var n0 = gradient_dot_product(x0, y0, x, y) var n1 = gradient_dot_product(x1, y0, x, y) var ix0 = sx.lerp(n0, n1) n0 = gradient_dot_product(x0, y1, x, y) n1 = gradient_dot_product(x1, y1, x, y) var ix1 = sx.lerp(n0, n1) var val = sy.lerp(ix0, ix1) # Return value in [min...max] from val in [-0.5...0.5] val += 0.5 return val.lerp(min, max) end # Get the gradient vector at `x`, `y` on the axis `w` # # Returns a value between 0.0 and 1.0. # # Require: `w == 0 or w == 1` protected fun gradient_vector(x, y, w: Int): Float do assert w == 0 or w == 1 # Use our own deterministic pseudo random number generator # # These magic prime numbers were determined good enough by # non-emperical experimentation. They may need to be changed/improved. var i = 17957*seed + 45127*x + 22613*y + 36919*w var mod = 19031 return (i%mod).to_f/mod.to_f end private fun gradient_dot_product(ix, iy: Int, x, y: Float): Float do var dx = x - ix.to_f var dy = y - iy.to_f return dx*gradient_vector(ix, iy, 0) + dy*gradient_vector(ix, iy, 1) end end