lib/glesv2: add glCheckFramebufferStatus
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 9123bc8..183d62b 100644 (file)
 # See the License for the specific language governing permissions and
 # limitations under the License.
 
-# OpenGL graphics rendering library for embedded systems, version 2.0.
+# OpenGL graphics rendering library for embedded systems, version 2.0
+#
+# This is a low-level wrapper, it can be useful for developers already familiar
+# with the C API of OpenGL. Most developers will prefer to use higher level
+# wrappers such as `mnit` and `gammit`.
+#
+# Defines the annotations `glsl_vertex_shader` and `glsl_fragment_shader`
+# applicable on string literals to check shader code using `glslangValidator`.
+# The tool must be in PATH. It can be downloaded from
+# https://www.khronos.org/opengles/sdk/tools/Reference-Compiler/
 #
 # Most services of this module are a direct wrapper of the underlying
 # C library. If a method or class is not documented in Nit, refer to
 # the official documentation by the Khronos Group at:
 # http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/
-module glesv2 is pkgconfig
+module glesv2 is
+       pkgconfig
+       new_annotation glsl_vertex_shader
+       new_annotation glsl_fragment_shader
+       ldflags("-lGLESv2")@android
+end
+
+import android::aware
 
 in "C Header" `{
        #include <GLES2/gl2.h>
 `}
 
-# Opengl ES program to which we attach shaders
+# OpenGL ES program to which we attach shaders
 extern class GLProgram `{GLuint`}
+       # Create a new program
+       #
+       # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateProgram(); `}
 
+       # Is this a valid program?
        fun is_ok: Bool `{ return glIsProgram(recv); `}
 
+       # Attach a `shader` to this program
        fun attach_shader(shader: GLShader) `{ glAttachShader(recv, shader); `}
 
+       # Set the location for the attribute by `name`
        fun bind_attrib_location(index: Int, name: String) import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
                glBindAttribLocation(recv, index, c_name);
        `}
 
+       # Get the location of the attribute by `name`
+       #
+       # Returns `-1` if there is no active attribute named `name`.
        fun attrib_location(name: String): Int import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
                return glGetAttribLocation(recv, c_name);
        `}
 
+       # Get the location of the uniform by `name`
+       #
+       # Returns `-1` if there is no active uniform named `name`.
+       fun uniform_location(name: String): Int import String.to_cstring `{
+               GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
+               return glGetUniformLocation(recv, c_name);
+       `}
+
+       # Query information on this program
        fun query(pname: Int): Int `{
                int val;
                glGetProgramiv(recv, pname, &val);
                return val;
        `}
 
+       # Try to link this program
+       #
+       # Check result using `in_linked` and `info_log`.
        fun link `{ glLinkProgram(recv); `}
-       fun is_linked: Bool do return query("8B82".to_hex) != 0
 
+       # Is this program linked?
+       fun is_linked: Bool do return query(0x8B82) != 0
+
+       # Use this program for the following operations
        fun use `{ glUseProgram(recv); `}
 
+       # Delete this program
        fun delete `{ glDeleteProgram(recv); `}
-       fun is_deleted: Bool do return query("8B80".to_hex) != 0
 
+       # Has this program been deleted?
+       fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
+
+       # Validate whether this program can be executed in the current OpenGL state
+       #
+       # Check results using `is_validated` and `info_log`.
        fun validate `{ glValidateProgram(recv); `}
-       fun is_validated: Bool do return query("8B83".to_hex) != 0
 
+       # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
+       fun is_validated: Bool do return query(0x8B83) != 0
+
+       # Retrieve the information log of this program
+       #
+       # Useful with `link` and `validate`
        fun info_log: String import NativeString.to_s `{
                int size;
                glGetProgramiv(recv, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
@@ -68,37 +119,147 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                glGetProgramInfoLog(recv, size, NULL, msg);
                return NativeString_to_s(msg);
        `}
+
+       # Number of active uniform in this program
+       #
+       # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
+       # unused uniforms which may have been optimized out.
+       fun n_active_uniforms: Int do return query(0x8B86)
+
+       # Length of the longest uniform name in this program, including `\n`
+       fun active_uniform_max_length: Int do return query(0x8B87)
+
+       # Number of active attributes in this program
+       #
+       # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
+       # unused uniforms which may have been optimized out.
+       fun n_active_attributes: Int do return query(0x8B89)
+
+       # Length of the longest uniform name in this program, including `\n`
+       fun active_attribute_max_length: Int do return query(0x8B8A)
+
+       # Number of shaders attached to this program
+       fun n_attached_shaders: Int do return query(0x8B85)
+
+       # Name of the active attribute at `index`
+       fun active_attrib_name(index: Int): String
+       do
+               var max_size = active_attribute_max_length
+               return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
+       end
+       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+               // We get more values than we need, for compatibility. At least the
+               // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
+
+               char *name = malloc(max_size);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
+               return name;
+       `}
+
+       # Size of the active attribute at `index`
+       fun active_attrib_size(index: Int): Int `{
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
+               return size;
+       `}
+
+       # Type of the active attribute at `index`
+       #
+       # May only be float related data types (single float, vectors and matrix).
+       fun active_attrib_type(index: Int): GLFloatDataType `{
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
+               return type;
+       `}
+
+       # Name of the active uniform at `index`
+       fun active_uniform_name(index: Int): String
+       do
+               var max_size = active_attribute_max_length
+               return active_uniform_name_native(index, max_size).to_s
+       end
+       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+               char *name = malloc(max_size);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(recv, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
+               return name;
+       `}
+
+       # Size of the active uniform at `index`
+       fun active_uniform_size(index: Int): Int `{
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
+               return size;
+       `}
+
+       # Type of the active uniform at `index`
+       #
+       # May be any data type supported by OpenGL ES 2.0 shaders.
+       fun active_uniform_type(index: Int): GLDataType `{
+               int size;
+               GLenum type = 0;
+               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
+               return type;
+       `}
 end
 
 # Abstract OpenGL ES shader object, implemented by `GLFragmentShader` and `GLVertexShader`
 extern class GLShader `{GLuint`}
-       fun source=(code: String) import String.to_cstring, String.length `{
-               GLchar *c_code = String_to_cstring(code);
-               glShaderSource(recv, 1, (const GLchar * const*)&c_code, NULL);
+       # Set the source of the shader
+       fun source=(code: NativeString) `{
+               glShaderSource(recv, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
        `}
-       fun source: nullable String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetShaderiv(recv, GL_SHADER_SOURCE_LENGTH, &size);
-               if (size == 0) return NULL;
+
+       # Source of the shader, if available
+       #
+       # Returns `null` if the source is not available, usually when the shader
+       # was created from a binary file.
+       fun source: nullable String
+       do
+               var size = query(0x8B88)
+               if size == 0 then return null
+               return source_native(size).to_s
+       end
+
+       private fun source_native(size: Int): NativeString `{
                GLchar *code = malloc(size);
                glGetShaderSource(recv, size, NULL, code);
-               return NativeString_to_s(code);
+               return code;
        `}
 
+       # Query information on this shader
        protected fun query(pname: Int): Int `{
                int val;
                glGetShaderiv(recv, pname, &val);
                return val;
        `}
 
+       # Try to compile `source` into a binary GPU program
+       #
+       # Check the result using `is_compiled` and `info_log`
        fun compile `{ glCompileShader(recv); `}
-       fun is_compiled: Bool do return query("8B81".to_hex) != 0
 
+       # Has this shader been compiled?
+       fun is_compiled: Bool do return query(0x8B81) != 0
+
+       # Delete this shader
        fun delete `{ glDeleteShader(recv); `}
-       fun is_deleted: Bool do return query("8B80".to_hex) != 0
 
+       # Has this shader been deleted?
+       fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
+
+       # Is this a valid shader?
        fun is_ok: Bool `{ return glIsShader(recv); `}
 
+       # Retrieve the information log of this shader
+       #
+       # Useful with `link` and `validate`
        fun info_log: String import NativeString.to_s `{
                int size;
                glGetShaderiv(recv, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
@@ -106,25 +267,35 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
                glGetShaderInfoLog(recv, size, NULL, msg);
                return NativeString_to_s(msg);
        `}
-
 end
 
+# An OpenGL ES 2.0 fragment shader
 extern class GLFragmentShader
        super GLShader
 
+       # Create a new fragment shader
+       #
+       # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); `}
 end
 
+# An OpenGL ES 2.0 vertex shader
 extern class GLVertexShader
        super GLShader
 
+       # Create a new fragment shader
+       #
+       # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); `}
 end
 
 # An array of `Float` associated to a program variable
 class VertexArray
        var index: Int
+
+       # Number of data per vertex
        var count: Int
+
        protected var glfloat_array: GLfloatArray
 
        init(index, count: Int, array: Array[Float])
@@ -159,9 +330,24 @@ extern class GLfloatArray `{GLfloat *`}
        `}
 end
 
-extern class GLError `{ GLenum `}
+# General type for OpenGL enumerations
+extern class GLEnum `{ GLenum `}
+
+       redef fun hash `{ return recv; `}
+
+       redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
+end
+
+# An OpenGL ES 2.0 error code
+extern class GLError
+       super GLEnum
+
+       # Is there no error?
        fun is_ok: Bool do return is_no_error
+
+       # Is this not an error?
        fun is_no_error: Bool `{ return recv == GL_NO_ERROR; `}
+
        fun is_invalid_enum: Bool `{ return recv == GL_INVALID_ENUM; `}
        fun is_invalid_value: Bool `{ return recv == GL_INVALID_VALUE; `}
        fun is_invalid_operation: Bool `{ return recv == GL_INVALID_OPERATION; `}
@@ -180,53 +366,509 @@ extern class GLError `{ GLenum `}
        end
 end
 
-protected fun gl_clear_color(r, g, b, a: Float) `{ glClearColor(r, g, b, a); `}
-protected fun gl_viewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
-protected fun gl_vertex_attrib_pointer_int(index, length: Int, normalize: Bool, stride: Int, vertex: Array[Int]) import Array[Int].length, Array[Int].intern_items `{
-       int* c_vertex = Array_of_Int_intern_items(vertex);
-       glVertexAttribPointer(index, length, GL_INT, normalize, stride, c_vertex);
+protected fun assert_no_gl_error
+do
+       var error = gl.error
+       if not error.is_ok then
+               print "GL error: {error}"
+               abort
+       end
+end
+
+# Texture minifying function
+#
+# Used by: `GLES::tex_parameter_min_filter`
+extern class GLTextureMinFilter
+       super GLEnum
+
+       new nearest `{ return GL_NEAREST; `}
+       new linear `{ return GL_LINEAR; `}
+end
+
+# Texture magnification function
+#
+# Used by: `GLES::tex_parameter_mag_filter`
+extern class GLTextureMagFilter
+       super GLEnum
+
+       new nearest `{ return GL_NEAREST; `}
+       new linear `{ return GL_LINEAR; `}
+       new nearest_mipmap_nearest `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
+       new linear_mipmap_nearest `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
+       new nearest_mipmap_linear `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
+       new linear_mipmap_linear `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
+end
+
+# Wrap parameter of a texture
+#
+# Used by: `tex_parameter_wrap_*`
+extern class GLTextureWrap
+       super GLEnum
+
+       new clamp_to_edge `{ return GL_CLAMP_TO_EDGE; `}
+       new mirrored_repeat `{ return GL_MIRRORED_REPEAT; `}
+       new repeat `{ return GL_REPEAT; `}
+end
+
+# Target texture
+#
+# Used by: `tex_parameter_*`
+extern class GLTextureTarget
+       super GLEnum
+
+       new flat `{ return GL_TEXTURE_2D; `}
+       new cube_map `{ return GL_TEXTURE_CUBE_MAP; `}
+end
+
+# A server-side capability
+class GLCap
+
+       # TODO private init
+
+       # Internal OpenGL integer for this capability
+       private var val: Int
+
+       # Enable this server-side capability
+       fun enable do enable_native(val)
+       private fun enable_native(cap: Int) `{ glEnable(cap); `}
+
+       # Disable this server-side capability
+       fun disable do disable_native(val)
+       private fun disable_native(cap: Int) `{ glDisable(cap); `}
+
+       redef fun hash do return val
+       redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
+end
+redef class Sys
+       private var gles = new GLES is lazy
+end
+
+# Entry points to OpenGL ES 2.0 services
+fun gl: GLES do return sys.gles
+
+# OpenGL ES 2.0 services
+class GLES
+
+       # Clear the color buffer to `red`, `green`, `blue` and `alpha`
+       fun clear_color(red, green, blue, alpha: Float) `{
+               glClearColor(red, green, blue, alpha);
+       `}
+
+       # Set the viewport
+       fun viewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
+
+       # Specify mapping of depth values from normalized device coordinates to window coordinates
+       #
+       # Default at `gl_depth_range(0.0, 1.0)`
+       fun depth_range(near, far: Float) `{ glDepthRangef(near, far); `}
+
+       # Define front- and back-facing polygons
+       #
+       # Front-facing polygons are clockwise if `value`, counter-clockwise otherwise.
+       fun front_face=(value: Bool) `{ glFrontFace(value? GL_CW: GL_CCW); `}
+
+       # Specify whether front- or back-facing polygons can be culled, default is `back` only
+       #
+       # One or both of `front` or `back` must be `true`. If you want to deactivate culling
+       # use `(new GLCap.cull_face).disable`.
+       #
+       # Require: `front or back`
+       fun cull_face(front, back: Bool)
+       do
+               assert not (front or back)
+               cull_face_native(front, back)
+       end
+
+       private fun cull_face_native(front, back: Bool) `{
+               glCullFace(front? back? GL_FRONT_AND_BACK: GL_BACK: GL_FRONT);
+       `}
+
+       # Clear the `buffer`
+       fun clear(buffer: GLBuffer) `{ glClear(buffer); `}
+
+       # Last error from OpenGL ES 2.0
+       fun error: GLError `{ return glGetError(); `}
+
+       # Query the boolean value at `key`
+       private fun get_bool(key: Int): Bool `{
+               GLboolean val;
+               glGetBooleanv(key, &val);
+               return val == GL_TRUE;
+       `}
+
+       # Query the floating point value at `key`
+       private fun get_float(key: Int): Float `{
+               GLfloat val;
+               glGetFloatv(key, &val);
+               return val;
+       `}
+
+       # Query the integer value at `key`
+       private fun get_int(key: Int): Int `{
+               GLint val;
+               glGetIntegerv(key, &val);
+               return val;
+       `}
+
+       # Does this driver support shader compilation?
+       #
+       # Should always return `true` in OpenGL ES 2.0 and 3.0.
+       fun shader_compiler: Bool do return get_bool(0x8DFA)
+
+       # Enable or disable writing into the depth buffer
+       fun depth_mask(value: Bool) `{ glDepthMask(value); `}
+
+       # Set the scale and units used to calculate depth values
+       fun polygon_offset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
+
+       # Specify the width of rasterized lines
+       fun line_width(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
+
+       # Set the pixel arithmetic for the blending operations
+       #
+       # Defaultvalues before assignation:
+       # * `src_factor`: `GLBlendFactor::one`
+       # * `dst_factor`: `GLBlendFactor::zero`
+       fun blend_func(src_factor, dst_factor: GLBlendFactor) `{
+               glBlendFunc(src_factor, dst_factor);
+       `}
+
+       # Specify the value used for depth buffer comparisons
+       #
+       # Default value is `GLDepthFunc::less`
+       #
+       # Foreign: glDepthFunc
+       fun depth_func(func: GLDepthFunc) `{ glDepthFunc(func); `}
+
+       # Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
+       #
+       # Foreign: glReadPixel
+       fun read_pixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
+               glReadPixels(x, y, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
+       `}
+
+       # Set the texture minifying function
+       #
+       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MIN_FILTER
+       fun tex_parameter_min_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureMinFilter) `{
+               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, value);
+       `}
+
+       # Set the texture magnification function
+       #
+       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MAG_FILTER
+       fun tex_parameter_mag_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureMagFilter) `{
+               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, value);
+       `}
+
+       # Set the texture wrap parameter for coordinates _s_
+       #
+       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_WRAP_S
+       fun tex_parameter_wrap_s(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
+               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, value);
+       `}
+
+       # Set the texture wrap parameter for coordinates _t_
+       #
+       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_WRAP_T
+       fun tex_parameter_wrap_t(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
+               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, value);
+       `}
+
+       # Render primitives from array data
+       #
+       # Foreign: glDrawArrays
+       fun draw_arrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
+
+       # OpenGL server-side capabilities
+       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+end
+
+# Bind `framebuffer` to a framebuffer target
+#
+# In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_FRAMEBUFFER`.
+fun glBindFramebuffer(target: GLFramebufferTarget, framebuffer: Int) `{
+       glBindFramebuffer(target, framebuffer);
 `}
-protected fun gl_vertex_attrib_pointer_float(index, length: Int, normalize: Bool, stride: Int, vertex: Array[Float]) import Array[Float].length, Array[Float].intern_items `{
-       int* c_vertex = Array_of_Float_intern_items(vertex);
-       glVertexAttribPointer(index, length, GL_FLOAT, normalize, stride, c_vertex);
+
+# Target of `glBindFramebuffer`
+extern class GLFramebufferTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Target both reading and writing on the framebuffer with `glBindFramebuffer`
+fun gl_FRAMEBUFFER: GLFramebufferTarget `{ return GL_FRAMEBUFFER; `}
+
+# Bind `renderbuffer` to a renderbuffer target
+#
+# In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_RENDERBUFFER`.
+fun glBindRenderbuffer(target: GLRenderbufferTarget, renderbuffer: Int) `{
+       glBindRenderbuffer(target, renderbuffer);
 `}
 
-# Direct call to `glClear`, call with a combinaison of `gl_clear_color_buffer`,
-# `gl_stencil_buffer_bit` and `gl_color_buffer_bit`.
-private fun gl_clear(flag: Int) `{ glClear(flag); `}
+# Target of `glBindRenderbuffer`
+extern class GLRenderbufferTarget
+       super GLEnum
+end
 
-protected fun gl_depth_buffer_bit: Int do return once "0100".to_hex
-protected fun gl_stencil_buffer_bit: Int do return once "0400".to_hex
-protected fun gl_color_buffer_bit: Int do return once "4000".to_hex
+# Target a renderbuffer with `glBindRenderbuffer`
+fun gl_RENDERBUFFER: GLRenderbufferTarget `{ return GL_RENDERBUFFER; `}
 
-protected fun gl_clear_color_buffer do gl_clear(gl_color_buffer_bit)
-protected fun gl_clear_depth_buffer do gl_clear(gl_depth_buffer_bit)
-protected fun gl_clear_stencil_buffer do gl_clear(gl_stencil_buffer_bit)
+# Specify implementation specific hints
+fun glHint(target: GLHintTarget, mode: GLHintMode) `{
+       glHint(target, mode);
+`}
 
-protected fun gl_error: GLError `{ return glGetError(); `}
-protected fun assert_no_gl_error
-do
-       var error = gl_error
-       if not error.is_ok then
-               print "GL error: {error}"
-               abort
+# Completeness status of a framebuffer object
+fun glCheckFramebufferStatus(target: GLFramebufferTarget): GLFramebufferStatus `{
+       return glCheckFramebufferStatus(target);
+`}
+
+# Return value of `glCheckFramebufferStatus`
+extern class GLFramebufferStatus
+       super GLEnum
+
+       redef fun to_s
+       do
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_COMPLETE then return "complete"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT then return "incomplete attachment"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS then return "incomplete dimension"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT then return "incomplete missing attachment"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED then return "unsupported"
+               return "unknown"
        end
 end
 
-private fun gl_get_bool(key: Int): Bool `{
-       GLboolean val;
-       glGetBooleanv(GL_SHADER_COMPILER, &val);
-       return val == GL_TRUE;
+# The framebuffer is complete
+fun gl_FRAMEBUFFER_COMPLETE: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
+`}
+
+# Not all framebuffer attachment points are framebuffer attachment complete
+fun gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT;
 `}
-private fun gl_get_float(key: Int): Float `{
-       GLfloat val;
-       glGetFloatv(key, &val);
-       return val;
+
+# Not all attached images have the same width and height
+fun gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS;
 `}
-private fun gl_get_int(key: Int): Int `{
-       GLint val;
-       glGetIntegerv(key, &val);
-       return val;
+
+# No images are attached to the framebuffer
+fun gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT;
 `}
 
-fun gl_shader_compiler: Bool do return gl_get_bool("8DFA".to_hex)
+# The combination of internal formats of the attached images violates an implementation-dependent set of restrictions
+fun gl_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED;
+`}
+
+# Hint target for `glHint`
+extern class GLHintTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Indicates the quality of filtering when generating mipmap images
+fun gl_GENERATE_MIPMAP_HINT: GLHintTarget `{ return GL_GENERATE_MIPMAP_HINT; `}
+
+# Hint mode for `glHint`
+extern class GLHintMode
+       super GLEnum
+end
+
+# The most efficient option should be chosen
+fun gl_FASTEST: GLHintMode `{ return GL_FASTEST; `}
+
+# The most correct, or highest quality, option should be chosen
+fun gl_NICEST: GLHintMode `{ return GL_NICEST; `}
+
+# No preference
+fun gl_DONT_CARE: GLHintMode `{ return GL_DONT_CARE; `}
+
+# Entry point to OpenGL server-side capabilities
+class GLCapabilities
+
+       # GL capability: blend the computed fragment color values
+       #
+       # Foreign: GL_BLEND
+       fun blend: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0BE2)
+
+       # GL capability: cull polygons based of their winding in window coordinates
+       #
+       # Foreign: GL_CULL_FACE
+       fun cull_face: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B44)
+
+       # GL capability: do depth comparisons and update the depth buffer
+       #
+       # Foreign: GL_DEPTH_TEST
+       fun depth_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B71)
+
+       # GL capability: dither color components or indices before they are written to the color buffer
+       #
+       # Foreign: GL_DITHER
+       fun dither: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0BE2)
+
+       # GL capability: add an offset to depth values of a polygon fragment before depth test
+       #
+       # Foreign: GL_POLYGON_OFFSET_FILL
+       fun polygon_offset_fill: GLCap is lazy do return new GLCap(0x8037)
+
+       # GL capability: compute a temporary coverage value where each bit is determined by the alpha value at the corresponding location
+       #
+       # Foreign: GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE
+       fun sample_alpha_to_coverage: GLCap is lazy do return new GLCap(0x809E)
+
+       # GL capability: AND the fragment coverage with the temporary coverage value
+       #
+       # Foreign: GL_SAMPLE_COVERAGE
+       fun sample_coverage: GLCap is lazy do return new GLCap(0x80A0)
+
+       # GL capability: discard fragments that are outside the scissor rectangle
+       #
+       # Foreign: GL_SCISSOR_TEST
+       fun scissor_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0C11)
+
+       # GL capability: do stencil testing and update the stencil buffer
+       #
+       # Foreign: GL_STENCIL_TEST
+       fun stencil_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B90)
+end
+
+# Float related data types of OpenGL ES 2.0 shaders
+#
+# Only data types supported by shader attributes, as seen with
+# `GLProgram::active_attrib_type`.
+extern class GLFloatDataType
+       super GLEnum
+
+       fun is_float: Bool `{ return recv == GL_FLOAT; `}
+       fun is_float_vec2: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_VEC2; `}
+       fun is_float_vec3: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_VEC3; `}
+       fun is_float_vec4: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_VEC4; `}
+       fun is_float_mat2: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_MAT2; `}
+       fun is_float_mat3: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_MAT3; `}
+       fun is_float_mat4: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_MAT4; `}
+
+       # Instances of `GLFloatDataType` can be equal to instances of `GLDataType`
+       redef fun ==(o)
+       do
+               return o != null and o isa GLFloatDataType and o.hash == self.hash
+       end
+end
+
+# All data types of OpenGL ES 2.0 shaders
+#
+# These types can be used by shader uniforms, as seen with
+# `GLProgram::active_uniform_type`.
+extern class GLDataType
+       super GLFloatDataType
+
+       fun is_int: Bool `{ return recv == GL_INT; `}
+       fun is_int_vec2: Bool `{ return recv == GL_INT_VEC2; `}
+       fun is_int_vec3: Bool `{ return recv == GL_INT_VEC3; `}
+       fun is_int_vec4: Bool `{ return recv == GL_INT_VEC4; `}
+       fun is_bool: Bool `{ return recv == GL_BOOL; `}
+       fun is_bool_vec2: Bool `{ return recv == GL_BOOL_VEC2; `}
+       fun is_bool_vec3: Bool `{ return recv == GL_BOOL_VEC3; `}
+       fun is_bool_vec4: Bool `{ return recv == GL_BOOL_VEC4; `}
+       fun is_sampler_2d: Bool `{ return recv == GL_SAMPLER_2D; `}
+       fun is_sampler_cube: Bool `{ return recv == GL_SAMPLER_CUBE; `}
+end
+
+# Kind of primitives to render with `GLES::draw_arrays`
+extern class GLDrawMode
+       super GLEnum
+
+       new points `{ return GL_POINTS; `}
+       new line_strip `{ return GL_LINE_STRIP; `}
+       new line_loop `{ return GL_LINE_LOOP; `}
+       new lines `{ return GL_LINES; `}
+       new triangle_strip `{ return GL_TRIANGLE_STRIP; `}
+       new triangle_fan `{ return GL_TRIANGLE_FAN; `}
+       new triangles `{ return GL_TRIANGLES; `}
+end
+
+# Pixel arithmetic for blending operations
+#
+# Used by `GLES::blend_func`
+extern class GLBlendFactor
+       super GLEnum
+
+       new zero `{ return GL_ZERO; `}
+       new one `{ return GL_ONE; `}
+       new src_color `{ return GL_SRC_COLOR; `}
+       new one_minus_src_color `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; `}
+       new dst_color `{ return GL_DST_COLOR; `}
+       new one_minus_dst_color `{ return GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; `}
+       new src_alpha `{ return GL_SRC_ALPHA; `}
+       new one_minus_src_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; `}
+       new dst_alpha `{ return GL_DST_ALPHA; `}
+       new one_minus_dst_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; `}
+       new constant_color `{ return GL_CONSTANT_COLOR; `}
+       new one_minus_constant_color `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR; `}
+       new constant_alpha `{ return GL_CONSTANT_ALPHA; `}
+       new one_minus_constant_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA; `}
+
+       # Used for destination only
+       new src_alpha_saturate `{ return GL_SRC_ALPHA_SATURATE; `}
+end
+
+# Condition under which a pixel will be drawn
+#
+# Used by `GLES::depth_func`
+extern class GLDepthFunc
+       super GLEnum
+
+        new never `{ return GL_NEVER; `}
+        new less `{ return GL_LESS; `}
+        new equal `{ return GL_EQUAL; `}
+        new lequal `{ return GL_LEQUAL; `}
+        new greater `{ return GL_GREATER; `}
+        new not_equal `{ return GL_NOTEQUAL; `}
+        new gequal `{ return GL_GEQUAL; `}
+        new always `{ return GL_ALWAYS; `}
+end
+
+# Format of pixel data
+#
+# Used by `GLES::read_pixels`
+extern class GLPixelFormat
+       super GLEnum
+
+       new alpha `{ return GL_ALPHA; `}
+       new rgb `{ return GL_RGB; `}
+       new rgba `{ return GL_RGBA; `}
+end
+
+# Data type of pixel data
+#
+# Used by `GLES::read_pixels`
+extern class GLPixelType
+       super GLEnum
+
+       new unsigned_byte `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
+       new unsigned_short_5_6_5 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
+       new unsigned_short_4_4_4_4 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
+       new unsigned_short_5_5_5_1 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
+end
+
+# Set of buffers as a bitwise OR mask, used by `GLES::clear`
+#
+# ~~~
+# var buffers = (new GLBuffer).color.depth
+# gl.clear buffers
+# ~~~
+extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
+       # Get an empty set of buffers
+       new `{ return 0; `}
+
+       # Add the color buffer to the returned buffer set
+       fun color: GLBuffer `{ return recv | GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
+
+       # Add the depth buffer to the returned buffer set
+       fun depth: GLBuffer `{ return recv | GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
+
+       # Add the stencil buffer to the returned buffer set
+       fun stencil: GLBuffer `{ return recv | GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
+end