lib/gamnit: rename simple_2d to flat
[nit.git] / lib / gamnit / static / git-favicon.png
diff --git a/lib/gamnit/simple_2d.nit b/lib/gamnit/simple_2d.nit
deleted file mode 100644 (file)
index 338f736..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,342 +0,0 @@
-# This file is part of NIT ( http://www.nitlanguage.org ).
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-# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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-# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
-# See the License for the specific language governing permissions and
-# limitations under the License.
-
-# Simple API for 2D games, based around `Sprite` and `App::update`
-#
-# Client programs should implement `App::update` to execute game logic and
-# add instances of `Sprite` to `App::sprites` and `App::ui_sprites`.
-# At each frame, all sprites are drawn to the screen.
-#
-# This system relies on two cameras `App::world_camera` and `App::ui_camera`.
-#
-# * `App::world_camera` applies a perspective effect to draw the game world.
-#   This camera is designed to be moved around to see the world as well as to zoom in and out.
-#   It is used to position the sprites in `App::sprites`.
-#
-# * `App::ui_camera` is a simple orthogonal camera to display UI objects.
-#   This camera should mostly be still, it can still move for chock effects and the like.
-#   It can be used to standardize the size of the UI across devices.
-#   It is used to position the sprites in `App::ui_sprites`.
-#
-# See the sample game at `contrib/asteronits/`.
-module simple_2d
-
-import glesv2
-
-import geometry::points_and_lines
-import matrix::projection
-import more_collections
-import realtime
-
-import gamnit
-import gamnit::cameras
-import gamnit::limit_fps
-
-# Image to draw on screen
-class Sprite
-
-       # Texture drawn to screen
-       var texture: Texture is writable
-
-       # Position of this sprite in world coordinates
-       var center: Point3d[Float] is writable
-
-       # Rotation on the Z axis
-       var rotation = 0.0 is writable
-
-       # Scale applied to this sprite
-       var scale = 1.0 is writable
-
-       # Transparency applied to the texture on draw
-       var alpha = 1.0 is writable
-
-       private fun draw
-       do
-               var simple_2d_program = app.simple_2d_program
-
-               glActiveTexture gl_TEXTURE0
-               glBindTexture(gl_TEXTURE_2D, texture.root.gl_texture)
-
-               simple_2d_program.translation.uniform(center.x, -center.y, center.z, 0.0)
-               simple_2d_program.color.uniform(1.0, 1.0, 1.0, alpha)
-               simple_2d_program.scale.uniform scale
-
-               simple_2d_program.use_texture.uniform true
-               simple_2d_program.texture.uniform 0
-               simple_2d_program.tex_coord.array(texture.texture_coords, 2)
-               simple_2d_program.coord.array(texture.vertices, 3)
-
-               simple_2d_program.rotation.uniform new Matrix.rotation(rotation, 0.0, 0.0, 1.0)
-
-               glDrawArrays(gl_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
-       end
-end
-
-redef class App
-       # Default graphic program to draw `sprites`
-       var simple_2d_program = new Simple2dProgram is lazy # TODO private
-
-       # Camera for world objects with perspective
-       #
-       # By default, the camera is configured to respect the resolution
-       # of the screen in world coordinates at `z == 0.0`.
-       var world_camera: EulerCamera is lazy do
-               var camera = new EulerCamera(app.display.as(not null))
-
-               # Aim for pixel resolution at level 0
-               camera.reset_height
-               camera.near = 100.0
-
-               return camera
-       end
-
-       # Camera for UI elements using an orthogonal view
-       var ui_camera: UICamera = new UICamera(app.display.as(not null)) is lazy
-
-       # Live sprites to draw in reference to `world_camera`
-       var sprites: Sequence[Sprite] = new List[Sprite]
-
-       # UI sprites to draw in reference to `ui_camera`, over world `sprites`
-       var ui_sprites: Sequence[Sprite] = new List[Sprite]
-
-       private var clock = new Clock
-
-       redef fun on_create
-       do
-               super
-
-               var display = display
-               assert display != null
-
-               var gl_error = glGetError
-               assert gl_error == gl_NO_ERROR else print gl_error
-
-               # Prepare program
-               var program = simple_2d_program
-               program.compile_and_link
-
-               var gamnit_error = program.error
-               assert gamnit_error == null else print_error gamnit_error
-
-               # Enable blending
-               gl.capabilities.blend.enable
-               glBlendFunc(gl_SRC_ALPHA, gl_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
-
-               # Enable depth test
-               gl.capabilities.depth_test.enable
-               glDepthFunc gl_LEQUAL
-               glDepthMask true
-
-               # Prepare viewport and background color
-               glViewport(0, 0, display.width, display.height)
-               glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
-
-               gl_error = glGetError
-               assert gl_error == gl_NO_ERROR else print gl_error
-
-               # Prepare to draw
-               for tex in all_root_textures do
-                       tex.load
-
-                       glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MIN_FILTER, gl_LINEAR)
-                       glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, gl_LINEAR)
-
-                       gamnit_error = tex.error
-                       assert gamnit_error == null else print_error gamnit_error
-               end
-
-               # Constant program values
-               program.use
-               program.coord.array_enabled = true
-               program.tex_coord.array_enabled = true
-
-               gl_error = glGetError
-               assert gl_error == gl_NO_ERROR else print gl_error
-       end
-
-       redef fun frame_core(display)
-       do
-               # Prepare to draw, clear buffers
-               glClear(gl_COLOR_BUFFER_BIT | gl_DEPTH_BUFFER_BIT)
-
-               # Check errors
-               var gl_error = glGetError
-               assert gl_error == gl_NO_ERROR else print gl_error
-
-               # Update game logic and set sprites
-               var dt = clock.lapse.to_f
-               update dt
-
-               # Draw and flip screen
-               # TODO optimize this draw to store constant values on the GPU
-
-               ## World sprites
-               simple_2d_program.use
-               simple_2d_program.mvp.uniform world_camera.mvp_matrix
-               for sprite in sprites do sprite.draw
-
-               ## Reset only the depth buffer
-               glClear gl_DEPTH_BUFFER_BIT
-
-               ## UI sprites
-               simple_2d_program.mvp.uniform ui_camera.mvp_matrix
-               for sprite in ui_sprites do sprite.draw
-               display.flip
-
-               # Check errors
-               gl_error = glGetError
-               assert gl_error == gl_NO_ERROR else print gl_error
-       end
-
-       # Main method to refine in clients to update game logic and `sprites`
-       fun update(dt: Float) do end
-
-       redef fun on_stop
-       do
-               # Clean up
-               simple_2d_program.delete
-
-               # Close gamnit
-               var display = display
-               if display != null then display.close
-       end
-end
-
-redef class Texture
-
-       # Vertices coordinates of the base geometry
-       private var vertices: Array[Float] is lazy do
-               var mod = 1.0
-               var w = width * mod
-               var h = height * mod
-               var a = [-0.5*w, -0.5*h, 0.0]
-               var b = [ 0.5*w, -0.5*h, 0.0]
-               var c = [-0.5*w,  0.5*h, 0.0]
-               var d = [ 0.5*w,  0.5*h, 0.0]
-
-               var vertices = new Array[Float]
-               for v in [c, d, a, b] do vertices.add_all v
-               return vertices
-       end
-
-       # Coordinates of this texture on the `root` texture, with `[0..1.0]`
-       private var texture_coords: Array[Float] is lazy do
-               var a = [offset_left,  offset_bottom]
-               var b = [offset_right, offset_bottom]
-               var c = [offset_left,  offset_top]
-               var d = [offset_right, offset_top]
-
-               var texture_coords = new Array[Float]
-               for v in [c, d, a, b] do texture_coords.add_all v
-               return texture_coords
-       end
-end
-
-# Graphic program to display simple models with a texture, translation, rotation and scale
-class Simple2dProgram
-       super GamnitProgramFromSource
-
-       redef var vertex_shader_source = """
-               // Vertex coordinates
-               attribute vec4 coord;
-
-               // Vertex color tint
-               attribute vec4 color;
-
-               // Vertex translation
-               attribute vec4 translation;
-
-               // Vertex scaling
-               attribute float scale;
-
-               // Vertex coordinates on textures
-               attribute vec2 tex_coord;
-
-               // Model view projection matrix
-               uniform mat4 mvp;
-
-               // Rotation matrix
-               uniform mat4 rotation;
-
-               // Output for the fragment shader
-               varying vec4 v_color;
-               varying vec2 v_coord;
-
-               void main()
-               {
-                       v_color = color;
-                       gl_Position = (vec4(coord.xyz * scale, 1.0) * rotation + translation) * mvp;
-                       v_coord = tex_coord;
-               }
-               """ @ glsl_vertex_shader
-
-       redef var fragment_shader_source = """
-               precision mediump float;
-
-               // Does this object use a texture?
-               uniform bool use_texture;
-
-               // Texture to apply on this object
-               uniform sampler2D texture;
-
-               // Input from the vertex shader
-               varying vec4 v_color;
-               varying vec2 v_coord;
-
-               void main()
-               {
-                       if(use_texture) {
-                               gl_FragColor = v_color * texture2D(texture, v_coord);
-                               if (gl_FragColor.a == 0.0) discard;
-                       } else {
-                               gl_FragColor = v_color;
-                       }
-               }
-               """ @ glsl_fragment_shader
-
-       # Vertices coordinates
-       var coord = attributes["coord"].as(AttributeVec4) is lazy
-
-       # Should this program use the texture `texture`?
-       var use_texture = uniforms["use_texture"].as(UniformBool) is lazy
-
-       # Visible texture unit
-       var texture = uniforms["texture"].as(UniformSampler2D) is lazy
-
-       # Coordinates on the textures, per vertex
-       var tex_coord = attributes["tex_coord"].as(AttributeVec2) is lazy
-
-       # Color tint per vertex
-       var color = attributes["color"].as(AttributeVec4) is lazy
-
-       # Translation applied to each vertex
-       var translation = attributes["translation"].as(AttributeVec4) is lazy
-
-       # Rotation matrix
-       var rotation = uniforms["rotation"].as(UniformMat4) is lazy
-
-       # Scaling per vertex
-       var scale = attributes["scale"].as(AttributeFloat) is lazy
-
-       # Model view projection matrix
-       var mvp = uniforms["mvp"].as(UniformMat4) is lazy
-end
-
-redef class Point3d[N]
-       # Get a new `Point3d[Float]` with an offset of each axis of `x, y, z`
-       fun offset(x, y, z: Numeric): Point3d[Float]
-       do
-               return new Point3d[Float](self.x.to_f+x.to_f, self.y.to_f+y.to_f, self.z.to_f+z.to_f)
-       end
-end