rename `NativeString` to `CString`
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 526fc0b..a183c47 100644 (file)
@@ -72,69 +72,52 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                return glGetUniformLocation(self, c_name);
        `}
 
-       # Query information on this program
-       fun query(pname: Int): Int `{
-               int val;
-               glGetProgramiv(self, pname, &val);
-               return val;
-       `}
-
        # Is this program linked?
-       fun is_linked: Bool do return query(0x8B82) != 0
+       fun is_linked: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_LINK_STATUS) != 0
 
        # Has this program been deleted?
-       fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
+       fun is_deleted: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_DELETE_STATUS) != 0
 
        # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
-       fun is_validated: Bool do return query(0x8B83) != 0
-
-       # Retrieve the information log of this program
-       #
-       # Useful with `link` and `validate`
-       fun info_log: String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetProgramiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
-               GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetProgramInfoLog(self, size, NULL, msg);
-               return NativeString_to_s(msg);
-       `}
+       fun is_validated: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_VALIDATE_STATUS) != 0
 
        # Number of active uniform in this program
        #
        # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
        # unused uniforms which may have been optimized out.
-       fun n_active_uniforms: Int do return query(0x8B86)
+       fun n_active_uniforms: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_UNIFORMS)
 
-       # Length of the longest uniform name in this program, including `\n`
-       fun active_uniform_max_length: Int do return query(0x8B87)
+       # Length of the longest uniform name in this program, including the null byte
+       fun active_uniform_max_length: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH)
 
        # Number of active attributes in this program
        #
        # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
        # unused uniforms which may have been optimized out.
-       fun n_active_attributes: Int do return query(0x8B89)
+       fun n_active_attributes: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_ATTRIBUTES)
 
-       # Length of the longest uniform name in this program, including `\n`
-       fun active_attribute_max_length: Int do return query(0x8B8A)
+       # Length of the longest attribute name in this program, including the null byte
+       fun active_attribute_max_length: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH)
 
        # Number of shaders attached to this program
-       fun n_attached_shaders: Int do return query(0x8B85)
+       fun n_attached_shaders: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ATTACHED_SHADERS)
 
        # Name of the active attribute at `index`
        fun active_attrib_name(index: Int): String
        do
                var max_size = active_attribute_max_length
-               return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
+               var cname = new CString(max_size)
+               active_attrib_name_native(index, max_size, cname)
+               return cname.to_s
        end
-       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+
+       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int, name: CString) `{
                // We get more values than we need, for compatibility. At least the
                // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
 
-               char *name = malloc(max_size);
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveAttrib(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
-               return name;
        `}
 
        # Size of the active attribute at `index`
@@ -148,7 +131,7 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Type of the active attribute at `index`
        #
        # May only be float related data types (single float, vectors and matrix).
-       fun active_attrib_type(index: Int): GLFloatDataType `{
+       fun active_attrib_type(index: Int): GLDataType `{
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveAttrib(self, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
@@ -158,15 +141,16 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Name of the active uniform at `index`
        fun active_uniform_name(index: Int): String
        do
-               var max_size = active_attribute_max_length
-               return active_uniform_name_native(index, max_size).to_s
+               var max_size = active_uniform_max_length
+               var cname = new CString(max_size)
+               active_uniform_name_native(index, max_size, cname)
+               return cname.to_s
        end
-       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
-               char *name = malloc(max_size);
+
+       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int, name: CString) `{
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveUniform(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
-               return name;
        `}
 
        # Size of the active uniform at `index`
@@ -212,6 +196,29 @@ fun glAttachShader(program: GLProgram, shader: GLShader) `{ glAttachShader(progr
 # Detach `shader` from `program`
 fun glDetachShader(program: GLProgram, shader: GLShader) `{ glDetachShader(program, shader); `}
 
+# Parameter value from a `program` object
+fun glGetProgramiv(program: GLProgram, pname: GLGetParameterName): Int `{
+       int value;
+       glGetProgramiv(program, pname, &value);
+       return value;
+`}
+
+# The information log for the `program` object
+fun glGetProgramInfoLog(program: GLProgram): String
+do
+       var size = glGetProgramiv(program, gl_INFO_LOG_LENGTH)
+       var buf = new CString(size)
+       native_glGetProgramInfoLog(program, size, buf)
+       return buf.to_s_with_length(size)
+end
+
+# Return the program information log in `buf`
+private fun native_glGetProgramInfoLog(program: GLProgram, buf_size: Int, buf: CString): Int `{
+       int length;
+       glGetProgramInfoLog(program, buf_size, &length, buf);
+       return length;
+`}
+
 # Abstract OpenGL ES shader object, implemented by `GLFragmentShader` and `GLVertexShader`
 extern class GLShader `{GLuint`}
 
@@ -221,42 +228,66 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
        # was created from a binary file.
        fun source: nullable String
        do
-               var size = query(0x8B88)
+               var size = glGetShaderiv(self, gl_SHADER_SOURCE_LENGTH)
                if size == 0 then return null
                return source_native(size).to_s
        end
 
-       private fun source_native(size: Int): NativeString `{
+       private fun source_native(size: Int): CString `{
                GLchar *code = malloc(size);
                glGetShaderSource(self, size, NULL, code);
                return code;
        `}
 
-       # Query information on this shader
-       protected fun query(pname: Int): Int `{
-               int val;
-               glGetShaderiv(self, pname, &val);
-               return val;
-       `}
-
        # Has this shader been compiled?
-       fun is_compiled: Bool do return query(0x8B81) != 0
+       fun is_compiled: Bool do return glGetShaderiv(self, gl_COMPILE_STATUS) != 0
 
        # Has this shader been deleted?
-       fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
+       fun is_deleted: Bool do return glGetShaderiv(self, gl_DELETE_STATUS) != 0
+end
 
-       # Retrieve the information log of this shader
-       #
-       # Useful with `link` and `validate`
-       fun info_log: String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetShaderiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
-               GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetShaderInfoLog(self, size, NULL, msg);
-               return NativeString_to_s(msg);
-       `}
+# Get a parameter value from a `shader` object
+fun glGetShaderiv(shader: GLShader, pname: GLGetParameterName): Int `{
+       int val;
+       glGetShaderiv(shader, pname, &val);
+       return val;
+`}
+
+# Shader parameter
+extern class GLGetParameterName
+       super GLEnum
+end
+
+fun gl_INFO_LOG_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_INFO_LOG_LENGTH; `}
+fun gl_DELETE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_DELETE_STATUS; `}
+
+fun gl_SHADER_TYPE: GLGetParameterName `{ return GL_SHADER_TYPE; `}
+fun gl_COMPILE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_COMPILE_STATUS; `}
+fun gl_SHADER_SOURCE_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_SHADER_SOURCE_LENGTH; `}
+
+fun gl_ACTIVE_ATTRIBUTES: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_ATTRIBUTES; `}
+fun gl_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH; `}
+fun gl_ACTIVE_UNIFORMS: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_UNIFORMS; `}
+fun gl_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH; `}
+fun gl_ATTACHED_SHADERS: GLGetParameterName `{ return GL_ATTACHED_SHADERS; `}
+fun gl_LINK_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_LINK_STATUS; `}
+fun gl_VALIDATE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_VALIDATE_STATUS; `}
+
+# The information log for the `shader` object
+fun glGetShaderInfoLog(shader: GLShader): String
+do
+       var size = glGetShaderiv(shader, gl_INFO_LOG_LENGTH)
+       var buf = new CString(size)
+       native_glGetShaderInfoLog(shader, size, buf)
+       return buf.to_s_with_length(size)
 end
 
+private fun native_glGetShaderInfoLog(shader: GLShader, buf_size: Int, buffer: CString): Int `{
+       int length;
+       glGetShaderInfoLog(shader, buf_size, &length, buffer);
+       return length;
+`}
+
 # Shader type
 extern class GLShaderType
        super GLEnum
@@ -271,7 +302,7 @@ fun glCreateShader(shader_type: GLShaderType): GLShader `{
 `}
 
 # Replace the source code in the `shader` object with `code`
-fun glShaderSource(shader: GLShader, code: NativeString) `{
+fun glShaderSource(shader: GLShader, code: CString) `{
        glShaderSource(shader, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
 `}
 
@@ -344,6 +375,11 @@ fun glDisableVertexAttribArray(index: Int) `{ glDisableVertexAttribArray(index);
 # Render primitives from array data
 fun glDrawArrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
 
+# Render primitives from array data by their index
+fun glDrawElements(mode: GLDrawMode, count: Int, typ: GLDataType, indices: Pointer) `{
+       glDrawElements(mode, count, typ, indices);
+`}
+
 # Define an array of generic vertex attribute data
 fun glVertexAttribPointer(index, size: Int, typ: GLDataType, normalized: Bool, stride: Int, array: NativeGLfloatArray) `{
        glVertexAttribPointer(index, size, typ, normalized, stride, array);
@@ -373,14 +409,27 @@ fun glUniform3i(index, x, y, z: Int) `{ glUniform3i(index, x, y, z); `}
 # Specify the value of a uniform variable for the current program object
 fun glUniform4i(index, x, y, z, w: Int) `{ glUniform4i(index, x, y, z, w); `}
 
-# TODO glUniform*f
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform1f(index: Int, x: Float) `{ glUniform1f(index, x); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform2f(index: Int, x, y: Float) `{ glUniform2f(index, x, y); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform3f(index: Int, x, y, z: Float) `{ glUniform3f(index, x, y, z); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform4f(index: Int, x, y, z, w: Float) `{ glUniform4f(index, x, y, z, w); `}
 
 # Low level array of `Float`
 class GLfloatArray
        super CArray[Float]
        redef type NATIVE: NativeGLfloatArray
 
-       init do native_array = new NativeGLfloatArray(length)
+       redef init(length)
+       do
+               native_array = new NativeGLfloatArray(length)
+       end
 
        # Create with the content of `array`
        new from(array: Array[Float])
@@ -555,14 +604,14 @@ fun gl_UNPACK_ALIGNEMENT: GLPack `{ return GL_UNPACK_ALIGNMENT; `}
 # Specify a two-dimensional texture image
 fun glTexImage2D(target: GLTextureTarget, level: Int, internalformat: GLPixelFormat,
                  width, height, border: Int,
-                 format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
+                 format: GLPixelFormat, typ: GLDataType, data: Pointer) `{
        glTexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, typ, data);
 `}
 
 # Specify a two-dimensional texture subimage
 fun glTexSubImage2D(target: GLTextureTarget,
                     level, xoffset, yoffset, width, height, border: Int,
-                    format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
+                    format: GLPixelFormat, typ: GLDataType, data: Pointer) `{
        glTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, typ, data);
 `}
 
@@ -578,7 +627,7 @@ fun glCopyTexSubImage2D(target: GLTextureTarget, level, xoffset, yoffset, x, y,
 `}
 
 # Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
-fun glReadPixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
+fun glReadPixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLDataType, data: Pointer) `{
        glReadPixels(x, y, width, height, format, typ, data);
 `}
 
@@ -995,47 +1044,43 @@ class GLCapabilities
        var stencil_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B90)
 end
 
-# Float related data types of OpenGL ES 2.0 shaders
-#
-# Only data types supported by shader attributes, as seen with
-# `GLProgram::active_attrib_type`.
-extern class GLFloatDataType
-       super GLEnum
-
-       fun is_float: Bool `{ return self == GL_FLOAT; `}
-       fun is_float_vec2: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC2; `}
-       fun is_float_vec3: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC3; `}
-       fun is_float_vec4: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC4; `}
-       fun is_float_mat2: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT2; `}
-       fun is_float_mat3: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT3; `}
-       fun is_float_mat4: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT4; `}
-
-       # Instances of `GLFloatDataType` can be equal to instances of `GLDataType`
-       redef fun ==(o)
-       do
-               return o != null and o isa GLFloatDataType and o.hash == self.hash
-       end
-end
-
 # All data types of OpenGL ES 2.0 shaders
 #
 # These types can be used by shader uniforms, as seen with
 # `GLProgram::active_uniform_type`.
 extern class GLDataType
-       super GLFloatDataType
-
-       fun is_int: Bool `{ return self == GL_INT; `}
-       fun is_int_vec2: Bool `{ return self == GL_INT_VEC2; `}
-       fun is_int_vec3: Bool `{ return self == GL_INT_VEC3; `}
-       fun is_int_vec4: Bool `{ return self == GL_INT_VEC4; `}
-       fun is_bool: Bool `{ return self == GL_BOOL; `}
-       fun is_bool_vec2: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC2; `}
-       fun is_bool_vec3: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC3; `}
-       fun is_bool_vec4: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC4; `}
-       fun is_sampler_2d: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_2D; `}
-       fun is_sampler_cube: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_CUBE; `}
+       super GLEnum
 end
 
+fun gl_FLOAT: GLDataType `{ return GL_FLOAT; `}
+fun gl_FLOAT_VEC2: GLDataType `{ return GL_FLOAT_VEC2; `}
+fun gl_FLOAT_VEC3: GLDataType `{ return GL_FLOAT_VEC3; `}
+fun gl_FLOAT_VEC4: GLDataType `{ return GL_FLOAT_VEC4; `}
+fun gl_FLOAT_MAT2: GLDataType `{ return GL_FLOAT_MAT2; `}
+fun gl_FLOAT_MAT3: GLDataType `{ return GL_FLOAT_MAT3; `}
+fun gl_FLOAT_MAT4: GLDataType `{ return GL_FLOAT_MAT4; `}
+
+fun gl_BYTE: GLDataType `{ return GL_BYTE; `}
+fun gl_UNSIGNED_BYTE: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
+fun gl_SHORT: GLDataType `{ return GL_SHORT; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT; `}
+fun gl_INT: GLDataType `{ return GL_INT; `}
+fun gl_UNSIGNED_INT: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_INT; `}
+fun gl_FIXED: GLDataType `{ return GL_FIXED; `}
+fun gl_INT_VEC2: GLDataType `{ return GL_INT_VEC2; `}
+fun gl_INT_VEC3: GLDataType `{ return GL_INT_VEC3; `}
+fun gl_INT_VEC4: GLDataType `{ return GL_INT_VEC4; `}
+fun gl_BOOL: GLDataType `{ return GL_BOOL; `}
+fun gl_BOOL_VEC2: GLDataType `{ return GL_BOOL_VEC2; `}
+fun gl_BOOL_VEC3: GLDataType `{ return GL_BOOL_VEC3; `}
+fun gl_BOOL_VEC4: GLDataType `{ return GL_BOOL_VEC4; `}
+fun gl_SAMPLER_2D: GLDataType `{ return GL_SAMPLER_2D; `}
+fun gl_SAMPLER_CUBE: GLDataType `{ return GL_SAMPLER_CUBE; `}
+
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_6_5: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
+
 # Kind of primitives to render
 extern class GLDrawMode
        super GLEnum
@@ -1089,16 +1134,6 @@ fun gl_ALPHA: GLPixelFormat `{ return GL_ALPHA; `}
 fun gl_RGB: GLPixelFormat `{ return GL_RGB; `}
 fun gl_RGBA: GLPixelFormat `{ return GL_RGBA; `}
 
-# Data type of pixel data
-extern class GLPixelType
-       super GLEnum
-end
-
-fun gl_UNSIGNED_BYTE: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
-fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_6_5: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
-fun gl_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
-fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
-
 # Set of buffers as a bitwise OR mask
 extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
        # Bitwise OR with `other`
@@ -1159,3 +1194,36 @@ fun glPolygonOffset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
 
 # Specify the width of rasterized lines
 fun glLineWidth(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetBooleanv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Bool `{
+       GLboolean v[4];
+       glGetBooleanv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetFloatv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Float `{
+       GLfloat v[4];
+       glGetFloatv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetIntegerv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Int `{
+       GLint v[4];
+       glGetIntegerv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+fun gl_COLOR_CLEAR_VALUE: GLGetParameterName `{ return GL_COLOR_CLEAR_VALUE; `}
+
+fun gl_MAX_TEXTURE_SIZE: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_SIZE; `}
+fun gl_MAX_VIEWPORT_DIMS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VIEWPORT_DIMS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_ATTRIBS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS; `}
+fun gl_MAX_VARYING_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VARYING_VECTORS; `}
+fun gl_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS; `}