Merge: Basename fix
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 26c088c..526fc0b 100644 (file)
@@ -50,12 +50,6 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateProgram(); `}
 
-       # Is this a valid program?
-       fun is_ok: Bool `{ return glIsProgram(self); `}
-
-       # Attach a `shader` to this program
-       fun attach_shader(shader: GLShader) `{ glAttachShader(self, shader); `}
-
        # Set the location for the attribute by `name`
        fun bind_attrib_location(index: Int, name: String) import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
@@ -85,28 +79,12 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                return val;
        `}
 
-       # Try to link this program
-       #
-       # Check result using `in_linked` and `info_log`.
-       fun link `{ glLinkProgram(self); `}
-
        # Is this program linked?
        fun is_linked: Bool do return query(0x8B82) != 0
 
-       # Use this program for the following operations
-       fun use `{ glUseProgram(self); `}
-
-       # Delete this program
-       fun delete `{ glDeleteProgram(self); `}
-
        # Has this program been deleted?
        fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
 
-       # Validate whether this program can be executed in the current OpenGL state
-       #
-       # Check results using `is_validated` and `info_log`.
-       fun validate `{ glValidateProgram(self); `}
-
        # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
        fun is_validated: Bool do return query(0x8B83) != 0
 
@@ -210,6 +188,30 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        `}
 end
 
+# Create a program object
+fun glCreateProgram: GLProgram `{ return glCreateProgram(); `}
+
+# Install the `program` as part of current rendering state
+fun glUseProgram(program: GLProgram) `{ glUseProgram(program); `}
+
+# Link the `program` object
+fun glLinkProgram(program: GLProgram) `{ glLinkProgram(program); `}
+
+# Validate the `program` object
+fun glValidateProgram(program: GLProgram) `{ glValidateProgram(program); `}
+
+# Delete the `program` object
+fun glDeleteProgram(program: GLProgram) `{ glDeleteProgram(program); `}
+
+# Determine if `name` corresponds to a program object
+fun glIsProgram(name: GLProgram): Bool `{ return glIsProgram(name); `}
+
+# Attach a `shader` to `program`
+fun glAttachShader(program: GLProgram, shader: GLShader) `{ glAttachShader(program, shader); `}
+
+# Detach `shader` from `program`
+fun glDetachShader(program: GLProgram, shader: GLShader) `{ glDetachShader(program, shader); `}
+
 # Abstract OpenGL ES shader object, implemented by `GLFragmentShader` and `GLVertexShader`
 extern class GLShader `{GLuint`}
 
@@ -419,38 +421,36 @@ extern class GLEnum `{ GLenum `}
        redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
 end
 
+# Error information
+fun glGetError: GLError `{ return glGetError(); `}
+
 # An OpenGL ES 2.0 error code
 extern class GLError
        super GLEnum
 
-       # Is there no error?
-       fun is_ok: Bool do return is_no_error
-
-       # Is this not an error?
-       fun is_no_error: Bool `{ return self == GL_NO_ERROR; `}
-
-       fun is_invalid_enum: Bool `{ return self == GL_INVALID_ENUM; `}
-       fun is_invalid_value: Bool `{ return self == GL_INVALID_VALUE; `}
-       fun is_invalid_operation: Bool `{ return self == GL_INVALID_OPERATION; `}
-       fun is_invalid_framebuffer_operation: Bool `{ return self == GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION; `}
-       fun is_out_of_memory: Bool `{ return self == GL_OUT_OF_MEMORY; `}
-
        redef fun to_s
        do
-               if is_no_error then return "No error"
-               if is_invalid_enum then return "Invalid enum"
-               if is_invalid_value then return "Invalid value"
-               if is_invalid_operation then return "Invalid operation"
-               if is_invalid_framebuffer_operation then return "invalid framebuffer operation"
-               if is_out_of_memory then return "Out of memory"
-               return "Truely unknown error"
+               if self == gl_NO_ERROR then return "No error"
+               if self == gl_INVALID_ENUM then return "Invalid enum"
+               if self == gl_INVALID_VALUE then return "Invalid value"
+               if self == gl_INVALID_OPERATION then return "Invalid operation"
+               if self == gl_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION then return "invalid framebuffer operation"
+               if self == gl_OUT_OF_MEMORY then return "Out of memory"
+               return "Unknown error"
        end
 end
 
+fun gl_NO_ERROR: GLError `{ return GL_NO_ERROR; `}
+fun gl_INVALID_ENUM: GLError `{ return GL_INVALID_ENUM; `}
+fun gl_INVALID_VALUE: GLError `{ return GL_INVALID_VALUE; `}
+fun gl_INVALID_OPERATION: GLError `{ return GL_INVALID_OPERATION; `}
+fun gl_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: GLError `{ return GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION; `}
+fun gl_OUT_OF_MEMORY: GLError `{ return GL_OUT_OF_MEMORY; `}
+
 fun assert_no_gl_error
 do
-       var error = gl.error
-       if not error.is_ok then
+       var error = glGetError
+       if not error == gl_NO_ERROR then
                print "GL error: {error}"
                abort
        end
@@ -577,28 +577,25 @@ fun glCopyTexSubImage2D(target: GLTextureTarget, level, xoffset, yoffset, x, y,
        glCopyTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height);
 `}
 
+# Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
+fun glReadPixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
+       glReadPixels(x, y, width, height, format, typ, data);
+`}
+
 # Texture minifying and magnifying function
-extern class GLTextureFilter
+extern class GLTexParameteri
        super GLEnum
 end
 
-fun gl_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST; `}
-fun gl_LINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR; `}
-fun gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
-fun gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
-fun gl_NEAREST_MIPMAP_NINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
-fun gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
-
-# Wrap parameter of a texture
-#
-# Used by: `tex_parameter_wrap_*`
-extern class GLTextureWrap
-       super GLEnum
-
-       new clamp_to_edge `{ return GL_CLAMP_TO_EDGE; `}
-       new mirrored_repeat `{ return GL_MIRRORED_REPEAT; `}
-       new repeat `{ return GL_REPEAT; `}
-end
+fun gl_NEAREST: GLTexParameteri `{ return GL_NEAREST; `}
+fun gl_LINEAR: GLTexParameteri `{ return GL_LINEAR; `}
+fun gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: GLTexParameteri `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
+fun gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: GLTexParameteri `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
+fun gl_NEAREST_MIPMAP_NINEAR: GLTexParameteri `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
+fun gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: GLTexParameteri `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
+fun gl_CLAMP_TO_EDGE: GLTexParameteri `{ return GL_CLAMP_TO_EDGE; `}
+fun gl_MIRRORED_REPEAT: GLTexParameteri `{ return GL_MIRRORED_REPEAT; `}
+fun gl_REPEAT: GLTexParameteri `{ return GL_REPEAT; `}
 
 # Target texture
 extern class GLTextureTarget
@@ -721,46 +718,6 @@ fun gl: GLES do return sys.gles
 # OpenGL ES 2.0 services
 class GLES
 
-       # Clear the color buffer to `red`, `green`, `blue` and `alpha`
-       fun clear_color(red, green, blue, alpha: Float) `{
-               glClearColor(red, green, blue, alpha);
-       `}
-
-       # Set the viewport
-       fun viewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
-
-       # Specify mapping of depth values from normalized device coordinates to window coordinates
-       #
-       # Default at `gl_depth_range(0.0, 1.0)`
-       fun depth_range(near, far: Float) `{ glDepthRangef(near, far); `}
-
-       # Define front- and back-facing polygons
-       #
-       # Front-facing polygons are clockwise if `value`, counter-clockwise otherwise.
-       fun front_face=(value: Bool) `{ glFrontFace(value? GL_CW: GL_CCW); `}
-
-       # Specify whether front- or back-facing polygons can be culled, default is `back` only
-       #
-       # One or both of `front` or `back` must be `true`. If you want to deactivate culling
-       # use `(new GLCap.cull_face).disable`.
-       #
-       # Require: `front or back`
-       fun cull_face(front, back: Bool)
-       do
-               assert not (front or back)
-               cull_face_native(front, back)
-       end
-
-       private fun cull_face_native(front, back: Bool) `{
-               glCullFace(front? back? GL_FRONT_AND_BACK: GL_BACK: GL_FRONT);
-       `}
-
-       # Clear the `buffer`
-       fun clear(buffer: GLBuffer) `{ glClear(buffer); `}
-
-       # Last error from OpenGL ES 2.0
-       fun error: GLError `{ return glGetError(); `}
-
        # Query the boolean value at `key`
        private fun get_bool(key: Int): Bool `{
                GLboolean val;
@@ -787,75 +744,51 @@ class GLES
        # Should always return `true` in OpenGL ES 2.0 and 3.0.
        fun shader_compiler: Bool do return get_bool(0x8DFA)
 
-       # Enable or disable writing into the depth buffer
-       fun depth_mask(value: Bool) `{ glDepthMask(value); `}
-
-       # Set the scale and units used to calculate depth values
-       fun polygon_offset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
+       # OpenGL server-side capabilities
+       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+end
 
-       # Specify the width of rasterized lines
-       fun line_width(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
+# Specify the clear values for the color buffer, default values are at 0.0
+fun glClearColor(red, green, blue, alpha: Float) `{
+       glClearColor(red, green, blue, alpha);
+`}
 
-       # Set the pixel arithmetic for the blending operations
-       #
-       # Defaultvalues before assignation:
-       # * `src_factor`: `GLBlendFactor::one`
-       # * `dst_factor`: `GLBlendFactor::zero`
-       fun blend_func(src_factor, dst_factor: GLBlendFactor) `{
-               glBlendFunc(src_factor, dst_factor);
-       `}
+# Specify the clear `value` for the depth buffer, default at 1.0
+fun glClearDepthf(value: Float) `{ glClearDepthf(value); `}
 
-       # Specify the value used for depth buffer comparisons
-       #
-       # Default value is `GLDepthFunc::less`
-       #
-       # Foreign: glDepthFunc
-       fun depth_func(func: GLDepthFunc) `{ glDepthFunc(func); `}
+# Specify the clear `value` for the stencil buffer, default at 0
+fun glClearStencil(value: Int) `{ glClearStencil(value); `}
 
-       # Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
-       #
-       # Foreign: glReadPixel
-       fun read_pixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
-               glReadPixels(x, y, width, height, format, typ, data);
-       `}
+# Clear the `buffer`
+fun glClear(buffer: GLBuffer) `{ glClear(buffer); `}
 
-       # Set the texture minifying function
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MIN_FILTER
-       fun tex_parameter_min_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureFilter) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, value);
-       `}
+# Enable and disable writing of frame buffer color components
+fun glColorMask(red, green, blue, alpha: Bool) `{ glColorMask(red, green, blue, alpha); `}
 
-       # Set the texture magnification function
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MAG_FILTER
-       fun tex_parameter_mag_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureFilter) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, value);
-       `}
+# Set the viewport
+fun glViewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
 
-       # Set the texture wrap parameter for coordinates _s_
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_WRAP_S
-       fun tex_parameter_wrap_s(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, value);
-       `}
+# Block until all GL execution is complete
+fun glFinish `{ glFinish(); `}
 
-       # Set the texture wrap parameter for coordinates _t_
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_WRAP_T
-       fun tex_parameter_wrap_t(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, value);
-       `}
+# Force execution of GL commands in finite time
+fun glFlush `{ glFlush(); `}
 
-       # Render primitives from array data
-       #
-       # Foreign: glDrawArrays
-       fun draw_arrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
+# Set texture parameters
+fun glTexParameteri(target: GLTextureTarget, pname: GLTexParameteriName, param: GLTexParameteri) `{
+       glTexParameteri(target, pname, param);
+`}
 
-       # OpenGL server-side capabilities
-       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+# Name of parameters of textures
+extern class GLTexParameteriName
+       super GLEnum
 end
 
+fun gl_TEXTURE_MIN_FILTER: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_MIN_FILTER; `}
+fun gl_TEXTURE_MAG_FILTER: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_MAG_FILTER; `}
+fun gl_TEXTURE_WRAP_S: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_WRAP_S; `}
+fun gl_TEXTURE_WRAP_T: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_WRAP_T; `}
+
 # Bind `framebuffer` to a framebuffer target
 #
 # In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_FRAMEBUFFER`.
@@ -1103,99 +1036,126 @@ extern class GLDataType
        fun is_sampler_cube: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_CUBE; `}
 end
 
-# Kind of primitives to render with `GLES::draw_arrays`
+# Kind of primitives to render
 extern class GLDrawMode
        super GLEnum
-
-       new points `{ return GL_POINTS; `}
-       new line_strip `{ return GL_LINE_STRIP; `}
-       new line_loop `{ return GL_LINE_LOOP; `}
-       new lines `{ return GL_LINES; `}
-       new triangle_strip `{ return GL_TRIANGLE_STRIP; `}
-       new triangle_fan `{ return GL_TRIANGLE_FAN; `}
-       new triangles `{ return GL_TRIANGLES; `}
 end
 
+fun gl_POINTS: GLDrawMode `{ return GL_POINTS; `}
+fun gl_LINES: GLDrawMode `{ return GL_LINES; `}
+fun gl_LINE_LOOP: GLDrawMode `{ return GL_LINE_LOOP; `}
+fun gl_LINE_STRIP: GLDrawMode `{ return GL_LINE_STRIP; `}
+fun gl_TRIANGLES: GLDrawMode `{ return GL_TRIANGLES; `}
+fun gl_TRIANGLE_STRIP: GLDrawMode `{ return GL_TRIANGLE_STRIP; `}
+fun gl_TRIANGLE_FAN: GLDrawMode `{ return GL_TRIANGLE_FAN; `}
+
 # Pixel arithmetic for blending operations
-#
-# Used by `GLES::blend_func`
 extern class GLBlendFactor
        super GLEnum
-
-       new zero `{ return GL_ZERO; `}
-       new one `{ return GL_ONE; `}
-       new src_color `{ return GL_SRC_COLOR; `}
-       new one_minus_src_color `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; `}
-       new dst_color `{ return GL_DST_COLOR; `}
-       new one_minus_dst_color `{ return GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; `}
-       new src_alpha `{ return GL_SRC_ALPHA; `}
-       new one_minus_src_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; `}
-       new dst_alpha `{ return GL_DST_ALPHA; `}
-       new one_minus_dst_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; `}
-       new constant_color `{ return GL_CONSTANT_COLOR; `}
-       new one_minus_constant_color `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR; `}
-       new constant_alpha `{ return GL_CONSTANT_ALPHA; `}
-       new one_minus_constant_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA; `}
-
-       # Used for destination only
-       new src_alpha_saturate `{ return GL_SRC_ALPHA_SATURATE; `}
 end
 
+fun gl_ZERO: GLBlendFactor `{ return GL_ZERO; `}
+fun gl_ONE: GLBlendFactor `{ return GL_ONE; `}
+fun gl_SRC_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_SRC_COLOR; `}
+fun gl_ONE_MINUS_SRC_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; `}
+fun gl_SRC_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_SRC_ALPHA; `}
+fun gl_ONE_MINUS_SRC_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; `}
+fun gl_DST_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_DST_ALPHA; `}
+fun gl_ONE_MINUS_DST_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; `}
+fun gl_DST_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_DST_COLOR; `}
+fun gl_ONE_MINUS_DST_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; `}
+fun gl_SRC_ALPHA_SATURATE: GLBlendFactor `{ return GL_SRC_ALPHA_SATURATE; `}
+
 # Condition under which a pixel will be drawn
-#
-# Used by `GLES::depth_func`
 extern class GLDepthFunc
        super GLEnum
-
-        new never `{ return GL_NEVER; `}
-        new less `{ return GL_LESS; `}
-        new equal `{ return GL_EQUAL; `}
-        new lequal `{ return GL_LEQUAL; `}
-        new greater `{ return GL_GREATER; `}
-        new not_equal `{ return GL_NOTEQUAL; `}
-        new gequal `{ return GL_GEQUAL; `}
-        new always `{ return GL_ALWAYS; `}
 end
 
+fun gl_NEVER: GLDepthFunc `{ return GL_NEVER; `}
+fun gl_LESS: GLDepthFunc `{ return GL_LESS; `}
+fun gl_EQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_EQUAL; `}
+fun gl_LEQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_LEQUAL; `}
+fun gl_GREATER: GLDepthFunc `{ return GL_GREATER; `}
+fun gl_NOTEQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_NOTEQUAL; `}
+fun gl_GEQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_GEQUAL; `}
+fun gl_ALWAYS: GLDepthFunc `{ return GL_ALWAYS; `}
+
 # Format of pixel data
-#
-# Used by `GLES::read_pixels`
 extern class GLPixelFormat
        super GLEnum
-
-       new alpha `{ return GL_ALPHA; `}
-       new rgb `{ return GL_RGB; `}
-       new rgba `{ return GL_RGBA; `}
 end
 
+fun gl_ALPHA: GLPixelFormat `{ return GL_ALPHA; `}
+fun gl_RGB: GLPixelFormat `{ return GL_RGB; `}
+fun gl_RGBA: GLPixelFormat `{ return GL_RGBA; `}
+
 # Data type of pixel data
-#
-# Used by `GLES::read_pixels`
 extern class GLPixelType
        super GLEnum
-
-       new unsigned_byte `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
-       new unsigned_short_5_6_5 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
-       new unsigned_short_4_4_4_4 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
-       new unsigned_short_5_5_5_1 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
 end
 
-# Set of buffers as a bitwise OR mask, used by `GLES::clear`
-#
-# ~~~
-# var buffers = (new GLBuffer).color.depth
-# gl.clear buffers
-# ~~~
+fun gl_UNSIGNED_BYTE: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_6_5: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: GLPixelType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
+
+# Set of buffers as a bitwise OR mask
 extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
-       # Get an empty set of buffers
-       new `{ return 0; `}
+       # Bitwise OR with `other`
+       fun |(other: GLBuffer): GLBuffer `{ return self | other; `}
+end
 
-       # Add the color buffer to the returned buffer set
-       fun color: GLBuffer `{ return self | GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
+fun gl_DEPTH_BUFFER_BIT: GLBuffer `{ return GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
+fun gl_STENCIL_BUFFER_BIT: GLBuffer `{ return GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
+fun gl_COLOR_BUFFER_BIT: GLBuffer `{ return GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
 
-       # Add the depth buffer to the returned buffer set
-       fun depth: GLBuffer `{ return self | GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
+# Define front- and back-facing polygons, `gc_CCW` by default
+fun glFrontFace(mode: GLFrontFaceMode) `{ glFrontFace(mode); `}
 
-       # Add the stencil buffer to the returned buffer set
-       fun stencil: GLBuffer `{ return self | GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
+# Orientation of front-facing polygons
+extern class GLFrontFaceMode
+       super GLEnum
 end
+
+fun gl_CW: GLFrontFaceMode `{ return GL_CW; `}
+fun gl_CCW: GLFrontFaceMode `{ return GL_CCW; `}
+
+# Specify whether front- or back-facing polygons can be culled, default is `back` only
+fun glCullFace(mode: GLCullFaceMode) `{ glCullFace(mode); `}
+
+# Candidates for culling
+extern class GLCullFaceMode
+       super GLEnum
+end
+
+fun gl_FRONT: GLCullFaceMode `{ return GL_FRONT; `}
+fun gl_BACK: GLCullFaceMode `{ return GL_BACK; `}
+fun gl_FRONT_AND_BACK: GLCullFaceMode `{ return GL_FRONT_AND_BACK; `}
+
+# Specify mapping of depth values from normalized device coordinates to window coordinates
+#
+# Default at 0.0, 1.0.
+fun glDepthRangef(near, far: Float) `{ glDepthRangef(near, far); `}
+
+# Enable or disable writing into the depth buffer
+fun glDepthMask(value: Bool) `{ glDepthMask(value); `}
+
+# Specify the value used for depth buffer comparisons
+#
+# Default value is `gl_LESS`
+fun glDepthFunc(func: GLDepthFunc) `{ glDepthFunc(func); `}
+
+# Set the pixel arithmetic for the blending operations
+#
+# Default values:
+# * `src_factor`: `gl_ONE`
+# * `dst_factor`: `gl_ZERO`
+fun glBlendFunc(src_factor, dst_factor: GLBlendFactor) `{
+       glBlendFunc(src_factor, dst_factor);
+`}
+
+# Set the scale and units used to calculate depth values
+fun glPolygonOffset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
+
+# Specify the width of rasterized lines
+fun glLineWidth(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}