parser: regenerate with lambda
[nit.git] / lib / gamnit / display_android.nit
index 3ae7ee5..d198790 100644 (file)
 
 # Gamnit display implementation for Android
 #
-# Generated APK files require OpenGL ES 2.0.
+# Gamnit apps on Android require OpenGL ES 3.0 because, even if it uses only
+# the OpenGL ES 2.0 API, the default shaders have more than 8 vertex attributes.
+# OpenGL ES 3.0 ensures at least 8 vertex attributes, while 2.0 ensures only 4.
 #
-# This modules uses `android::native_app_glue` and the Android NDK.
+# This module relies on `android::native_app_glue` and the Android NDK.
 module display_android is
-       android_manifest """<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"/>"""
+       android_manifest """<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />"""
 end
 
 import ::android::game
@@ -37,9 +39,10 @@ redef class GamnitDisplay
                setup_egl_display native_display
 
                # We need 8 bits per color for selection by color
-               select_egl_config(8, 8, 8, 0, 8, 0, 0)
+               select_egl_config(red_bits, green_bits, blue_bits, 0, 8, 0)
 
                var format = egl_config.attribs(egl_display).native_visual_id
+               assert not native_window.address_is_null
                native_window.set_buffers_geometry(0, 0, format)
 
                setup_egl_context native_window
@@ -50,26 +53,38 @@ end
 
 redef class TextureAsset
 
+       private fun load_bitmap(asset_manager: AssetManager, path: String): NativeBitmap
+       do
+               return asset_manager.bitmap(path)
+       end
+
        redef fun load_from_platform
        do
                jni_env.push_local_frame 4
 
                var asset_manager = app.asset_manager
-               var bmp = asset_manager.bitmap(path)
+               var bmp = load_bitmap(asset_manager, path)
                if bmp.is_java_null then
                        error = new Error("Failed to load texture at '{path}'")
                        jni_env.pop_local_frame
                        return
                end
 
-               var buf = bmp.copy_pixels
+               var buf = bmp.copy_pixels(unmultiply=not premultiply_alpha)
                loaded = true
                width = bmp.width.to_f
                height = bmp.height.to_f
                var pixels = buf.native_array
 
                load_from_pixels(pixels, bmp.width, bmp.height, gl_RGBA)
+               buf.destroy
+               bmp.recycle
 
                jni_env.pop_local_frame
        end
 end
+
+redef class Pointer
+       # Disable out premultiply as we use only the one from Android
+       redef fun premultiply_alpha(width, height) do end
+end