Merge: Gamnit on iOS
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 73ad648..c70f631 100644 (file)
@@ -17,8 +17,8 @@
 # OpenGL graphics rendering library for embedded systems, version 2.0
 #
 # This is a low-level wrapper, it can be useful for developers already familiar
-# with the C API of OpenGL. Most developers will prefer to use higher level
-# wrappers such as `mnit` and `gammit`.
+# with the C API of OpenGL. Most developers will prefer to use the higher level
+# graphic API `gammit`.
 #
 # Defines the annotations `glsl_vertex_shader` and `glsl_fragment_shader`
 # applicable on string literals to check shader code using `glslangValidator`.
@@ -31,6 +31,7 @@
 # http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/
 module glesv2 is
        pkgconfig
+       no_warning "missing-doc"
        new_annotation glsl_vertex_shader
        new_annotation glsl_fragment_shader
        ldflags("-lGLESv2")@android
@@ -40,7 +41,11 @@ import android::aware
 intrude import c
 
 in "C Header" `{
+#ifdef __APPLE__
+       #include <OpenGLES/ES2/gl.h>
+#else
        #include <GLES2/gl2.h>
+#endif
 `}
 
 # OpenGL ES program to which we attach shaders
@@ -50,12 +55,6 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateProgram(); `}
 
-       # Is this a valid program?
-       fun is_ok: Bool `{ return glIsProgram(self); `}
-
-       # Attach a `shader` to this program
-       fun attach_shader(shader: GLShader) `{ glAttachShader(self, shader); `}
-
        # Set the location for the attribute by `name`
        fun bind_attrib_location(index: Int, name: String) import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
@@ -78,85 +77,52 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                return glGetUniformLocation(self, c_name);
        `}
 
-       # Query information on this program
-       fun query(pname: Int): Int `{
-               int val;
-               glGetProgramiv(self, pname, &val);
-               return val;
-       `}
-
-       # Try to link this program
-       #
-       # Check result using `in_linked` and `info_log`.
-       fun link `{ glLinkProgram(self); `}
-
        # Is this program linked?
-       fun is_linked: Bool do return query(0x8B82) != 0
-
-       # Use this program for the following operations
-       fun use `{ glUseProgram(self); `}
-
-       # Delete this program
-       fun delete `{ glDeleteProgram(self); `}
+       fun is_linked: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_LINK_STATUS) != 0
 
        # Has this program been deleted?
-       fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
-
-       # Validate whether this program can be executed in the current OpenGL state
-       #
-       # Check results using `is_validated` and `info_log`.
-       fun validate `{ glValidateProgram(self); `}
+       fun is_deleted: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_DELETE_STATUS) != 0
 
        # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
-       fun is_validated: Bool do return query(0x8B83) != 0
-
-       # Retrieve the information log of this program
-       #
-       # Useful with `link` and `validate`
-       fun info_log: String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetProgramiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
-               GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetProgramInfoLog(self, size, NULL, msg);
-               return NativeString_to_s(msg);
-       `}
+       fun is_validated: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_VALIDATE_STATUS) != 0
 
        # Number of active uniform in this program
        #
        # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
        # unused uniforms which may have been optimized out.
-       fun n_active_uniforms: Int do return query(0x8B86)
+       fun n_active_uniforms: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_UNIFORMS)
 
-       # Length of the longest uniform name in this program, including `\n`
-       fun active_uniform_max_length: Int do return query(0x8B87)
+       # Length of the longest uniform name in this program, including the null byte
+       fun active_uniform_max_length: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH)
 
        # Number of active attributes in this program
        #
        # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
        # unused uniforms which may have been optimized out.
-       fun n_active_attributes: Int do return query(0x8B89)
+       fun n_active_attributes: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_ATTRIBUTES)
 
-       # Length of the longest uniform name in this program, including `\n`
-       fun active_attribute_max_length: Int do return query(0x8B8A)
+       # Length of the longest attribute name in this program, including the null byte
+       fun active_attribute_max_length: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH)
 
        # Number of shaders attached to this program
-       fun n_attached_shaders: Int do return query(0x8B85)
+       fun n_attached_shaders: Int do return glGetProgramiv(self, gl_ATTACHED_SHADERS)
 
        # Name of the active attribute at `index`
        fun active_attrib_name(index: Int): String
        do
                var max_size = active_attribute_max_length
-               return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
+               var cname = new CString(max_size)
+               active_attrib_name_native(index, max_size, cname)
+               return cname.to_s
        end
-       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+
+       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int, name: CString) `{
                // We get more values than we need, for compatibility. At least the
                // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
 
-               char *name = malloc(max_size);
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveAttrib(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
-               return name;
        `}
 
        # Size of the active attribute at `index`
@@ -170,7 +136,7 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Type of the active attribute at `index`
        #
        # May only be float related data types (single float, vectors and matrix).
-       fun active_attrib_type(index: Int): GLFloatDataType `{
+       fun active_attrib_type(index: Int): GLDataType `{
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveAttrib(self, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
@@ -180,15 +146,16 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Name of the active uniform at `index`
        fun active_uniform_name(index: Int): String
        do
-               var max_size = active_attribute_max_length
-               return active_uniform_name_native(index, max_size).to_s
+               var max_size = active_uniform_max_length
+               var cname = new CString(max_size)
+               active_uniform_name_native(index, max_size, cname)
+               return cname.to_s
        end
-       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
-               char *name = malloc(max_size);
+
+       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int, name: CString) `{
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveUniform(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
-               return name;
        `}
 
        # Size of the active uniform at `index`
@@ -210,12 +177,55 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        `}
 end
 
+# Create a program object
+fun glCreateProgram: GLProgram `{ return glCreateProgram(); `}
+
+# Install the `program` as part of current rendering state
+fun glUseProgram(program: GLProgram) `{ glUseProgram(program); `}
+
+# Link the `program` object
+fun glLinkProgram(program: GLProgram) `{ glLinkProgram(program); `}
+
+# Validate the `program` object
+fun glValidateProgram(program: GLProgram) `{ glValidateProgram(program); `}
+
+# Delete the `program` object
+fun glDeleteProgram(program: GLProgram) `{ glDeleteProgram(program); `}
+
+# Does `name` corresponds to a program object?
+fun glIsProgram(name: GLProgram): Bool `{ return glIsProgram(name); `}
+
+# Attach a `shader` to `program`
+fun glAttachShader(program: GLProgram, shader: GLShader) `{ glAttachShader(program, shader); `}
+
+# Detach `shader` from `program`
+fun glDetachShader(program: GLProgram, shader: GLShader) `{ glDetachShader(program, shader); `}
+
+# Parameter value from a `program` object
+fun glGetProgramiv(program: GLProgram, pname: GLGetParameterName): Int `{
+       int value;
+       glGetProgramiv(program, pname, &value);
+       return value;
+`}
+
+# The information log for the `program` object
+fun glGetProgramInfoLog(program: GLProgram): String
+do
+       var size = glGetProgramiv(program, gl_INFO_LOG_LENGTH)
+       var buf = new CString(size)
+       native_glGetProgramInfoLog(program, size, buf)
+       return buf.to_s_with_length(size)
+end
+
+# Return the program information log in `buf`
+private fun native_glGetProgramInfoLog(program: GLProgram, buf_size: Int, buf: CString): Int `{
+       int length;
+       glGetProgramInfoLog(program, buf_size, &length, buf);
+       return length;
+`}
+
 # Abstract OpenGL ES shader object, implemented by `GLFragmentShader` and `GLVertexShader`
 extern class GLShader `{GLuint`}
-       # Set the source of the shader
-       fun source=(code: NativeString) `{
-               glShaderSource(self, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
-       `}
 
        # Source of the shader, if available
        #
@@ -223,53 +233,93 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
        # was created from a binary file.
        fun source: nullable String
        do
-               var size = query(0x8B88)
+               var size = glGetShaderiv(self, gl_SHADER_SOURCE_LENGTH)
                if size == 0 then return null
                return source_native(size).to_s
        end
 
-       private fun source_native(size: Int): NativeString `{
+       private fun source_native(size: Int): CString `{
                GLchar *code = malloc(size);
                glGetShaderSource(self, size, NULL, code);
                return code;
        `}
 
-       # Query information on this shader
-       protected fun query(pname: Int): Int `{
-               int val;
-               glGetShaderiv(self, pname, &val);
-               return val;
-       `}
+       # Has this shader been compiled?
+       fun is_compiled: Bool do return glGetShaderiv(self, gl_COMPILE_STATUS) != 0
 
-       # Try to compile `source` into a binary GPU program
-       #
-       # Check the result using `is_compiled` and `info_log`
-       fun compile `{ glCompileShader(self); `}
+       # Has this shader been deleted?
+       fun is_deleted: Bool do return glGetShaderiv(self, gl_DELETE_STATUS) != 0
+end
 
-       # Has this shader been compiled?
-       fun is_compiled: Bool do return query(0x8B81) != 0
+# Get a parameter value from a `shader` object
+fun glGetShaderiv(shader: GLShader, pname: GLGetParameterName): Int `{
+       int val;
+       glGetShaderiv(shader, pname, &val);
+       return val;
+`}
 
-       # Delete this shader
-       fun delete `{ glDeleteShader(self); `}
+# Shader parameter
+extern class GLGetParameterName
+       super GLEnum
+end
 
-       # Has this shader been deleted?
-       fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
+fun gl_INFO_LOG_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_INFO_LOG_LENGTH; `}
+fun gl_DELETE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_DELETE_STATUS; `}
 
-       # Is this a valid shader?
-       fun is_ok: Bool `{ return glIsShader(self); `}
+fun gl_SHADER_TYPE: GLGetParameterName `{ return GL_SHADER_TYPE; `}
+fun gl_COMPILE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_COMPILE_STATUS; `}
+fun gl_SHADER_SOURCE_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_SHADER_SOURCE_LENGTH; `}
 
-       # Retrieve the information log of this shader
-       #
-       # Useful with `link` and `validate`
-       fun info_log: String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetShaderiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
-               GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetShaderInfoLog(self, size, NULL, msg);
-               return NativeString_to_s(msg);
-       `}
+fun gl_ACTIVE_ATTRIBUTES: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_ATTRIBUTES; `}
+fun gl_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH; `}
+fun gl_ACTIVE_UNIFORMS: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_UNIFORMS; `}
+fun gl_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH: GLGetParameterName `{ return GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH; `}
+fun gl_ATTACHED_SHADERS: GLGetParameterName `{ return GL_ATTACHED_SHADERS; `}
+fun gl_LINK_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_LINK_STATUS; `}
+fun gl_VALIDATE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_VALIDATE_STATUS; `}
+
+# The information log for the `shader` object
+fun glGetShaderInfoLog(shader: GLShader): String
+do
+       var size = glGetShaderiv(shader, gl_INFO_LOG_LENGTH)
+       var buf = new CString(size)
+       native_glGetShaderInfoLog(shader, size, buf)
+       return buf.to_s_with_length(size)
 end
 
+private fun native_glGetShaderInfoLog(shader: GLShader, buf_size: Int, buffer: CString): Int `{
+       int length;
+       glGetShaderInfoLog(shader, buf_size, &length, buffer);
+       return length;
+`}
+
+# Shader type
+extern class GLShaderType
+       super GLEnum
+end
+
+fun gl_VERTEX_SHADER: GLShaderType `{ return GL_VERTEX_SHADER; `}
+fun gl_FRAGMENT_SHADER: GLShaderType `{ return GL_FRAGMENT_SHADER; `}
+
+# Create a shader object of the `shader_type`
+fun glCreateShader(shader_type: GLShaderType): GLShader `{
+       return glCreateShader(shader_type);
+`}
+
+# Replace the source code in the `shader` object with `code`
+fun glShaderSource(shader: GLShader, code: CString) `{
+       glShaderSource(shader, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
+`}
+
+# Compile the `shader` object
+fun glCompileShader(shader: GLShader) `{ glCompileShader(shader); `}
+
+# Delete the `shader` object
+fun glDeleteShader(shader: GLShader) `{ glDeleteShader(shader); `}
+
+# Does `name` corresponds to a shader object?
+fun glIsShader(name: GLShader): Bool `{ return glIsShader(name); `}
+
 # An OpenGL ES 2.0 fragment shader
 extern class GLFragmentShader
        super GLShader
@@ -314,21 +364,102 @@ class VertexArray
                glVertexAttribPointer(index, count, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, array);
        `}
 
-       fun enable do enable_intern(index)
-       private fun enable_intern(index: Int) `{ glEnableVertexAttribArray(index); `}
+       # Enable this vertex attribute array
+       fun enable do glEnableVertexAttribArray(index)
 
-       fun draw_arrays_triangles do draw_arrays_triangles_intern(index, count)
-       private fun draw_arrays_triangles_intern(index, count: Int) `{
-               glDrawArrays(GL_TRIANGLES, index, count);
-       `}
+       # Disable this vertex attribute array
+       fun disable do glDisableVertexAttribArray(index)
 end
 
+# Enable the generic vertex attribute array at `index`
+fun glEnableVertexAttribArray(index: Int) `{ glEnableVertexAttribArray(index); `}
+
+# Disable the generic vertex attribute array at `index`
+fun glDisableVertexAttribArray(index: Int) `{ glDisableVertexAttribArray(index); `}
+
+# Render primitives from array data
+fun glDrawArrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
+
+# Render primitives from array data by their index listed in `indices`
+fun glDrawElements(mode: GLDrawMode, count: Int, typ: GLDataType, indices: Pointer) `{
+       glDrawElements(mode, count, typ, indices);
+`}
+
+# Render primitives from array data, at `offset` in the element buffer
+fun glDrawElementsi(mode: GLDrawMode, count: Int, typ: GLDataType, offset: Int) `{
+       glDrawElements(mode, count, typ, (const GLvoid*)offset);
+`}
+
+# Define an array of generic vertex attribute data
+fun glVertexAttribPointer(index, size: Int, typ: GLDataType, normalized: Bool, stride: Int, array: NativeGLfloatArray) `{
+       glVertexAttribPointer(index, size, typ, normalized, stride, array);
+`}
+
+# Define an array of generic vertex attribute data, at `offset` in the array buffer
+fun glVertexAttribPointeri(index, size: Int, typ: GLDataType, normalized: Bool, stride: Int, offset: Int) `{
+       glVertexAttribPointer(index, size, typ, normalized, stride, (const GLvoid*)offset);
+`}
+
+# Specify the value of a generic vertex attribute
+fun glVertexAttrib1f(index: Int, x: Float) `{ glVertexAttrib1f(index, x); `}
+
+# Specify the value of a generic vertex attribute
+fun glVertexAttrib2f(index: Int, x, y: Float) `{ glVertexAttrib2f(index, x, y); `}
+
+# Specify the value of a generic vertex attribute
+fun glVertexAttrib3f(index: Int, x, y, z: Float) `{ glVertexAttrib3f(index, x, y, z); `}
+
+# Specify the value of a generic vertex attribute
+fun glVertexAttrib4f(index: Int, x, y, z, w: Float) `{ glVertexAttrib4f(index, x, y, z, w); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform1i(index, x: Int) `{ glUniform1i(index, x); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform2i(index, x, y: Int) `{ glUniform2i(index, x, y); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform3i(index, x, y, z: Int) `{ glUniform3i(index, x, y, z); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform4i(index, x, y, z, w: Int) `{ glUniform4i(index, x, y, z, w); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform1f(index: Int, x: Float) `{ glUniform1f(index, x); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform2f(index: Int, x, y: Float) `{ glUniform2f(index, x, y); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform3f(index: Int, x, y, z: Float) `{ glUniform3f(index, x, y, z); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform4f(index: Int, x, y, z, w: Float) `{ glUniform4f(index, x, y, z, w); `}
+
 # Low level array of `Float`
 class GLfloatArray
-       super CArray[Float]
-       redef type NATIVE: NativeGLfloatArray
+       super FinalizableOnce
+
+       var length: Int
+
+       var native_array = new NativeGLfloatArray(length) is lateinit
 
-       init do native_array = new NativeGLfloatArray(length)
+       fun [](index: Int): Float do return native_array[index]
+
+       fun []=(index: Int, val: Float) do native_array[index] = val
+
+       var add_index = 0
+
+       fun reset_add do add_index = 0
+
+       # Require: `add_index < length`
+       fun add(value: Float)
+       do
+               var index = add_index
+               assert index < length
+               native_array[index] = value
+               self.add_index = index + 1
+       end
 
        # Create with the content of `array`
        new from(array: Array[Float])
@@ -339,26 +470,34 @@ class GLfloatArray
        end
 
        # Fill with the content of `array`
-       fun fill_from(array: Array[Float])
+       #
+       # If `dst_offset` is set, the data is copied to the index `dst_offset`,
+       # otherwise, it is copied the beginning of `self`.
+       #
+       # Require: `length >= array.length + dst_offset or else 0`
+       fun fill_from(array: Array[Float], dst_offset: nullable Int)
        do
-               assert length >= array.length
+               dst_offset = dst_offset or else add_index
+
+               assert length >= array.length + dst_offset
                for k in [0..array.length[ do
-                       self[k] = array[k]
+                       self[dst_offset+k] = array[k]
                end
        end
+
+       redef fun finalize_once do native_array.free
 end
 
 # An array of `GLfloat` in C (`GLfloat*`)
 extern class NativeGLfloatArray `{ GLfloat* `}
-       super NativeCArray
-       redef type E: Float
 
        new(size: Int) `{ return calloc(size, sizeof(GLfloat)); `}
 
-       redef fun [](index) `{ return self[index]; `}
-       redef fun []=(index, val) `{ self[index] = val; `}
+       fun [](index: Int): Float `{ return self[index]; `}
+
+       fun []=(index: Int, val: Float) `{ self[index] = val; `}
 
-       redef fun +(offset) `{ return self + offset; `}
+       fun +(offset: Int): NativeGLfloatArray `{ return self + offset; `}
 end
 
 # General type for OpenGL enumerations
@@ -369,82 +508,196 @@ extern class GLEnum `{ GLenum `}
        redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
 end
 
+# Error information
+fun glGetError: GLError `{ return glGetError(); `}
+
 # An OpenGL ES 2.0 error code
 extern class GLError
        super GLEnum
 
-       # Is there no error?
-       fun is_ok: Bool do return is_no_error
-
-       # Is this not an error?
-       fun is_no_error: Bool `{ return self == GL_NO_ERROR; `}
-
-       fun is_invalid_enum: Bool `{ return self == GL_INVALID_ENUM; `}
-       fun is_invalid_value: Bool `{ return self == GL_INVALID_VALUE; `}
-       fun is_invalid_operation: Bool `{ return self == GL_INVALID_OPERATION; `}
-       fun is_invalid_framebuffer_operation: Bool `{ return self == GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION; `}
-       fun is_out_of_memory: Bool `{ return self == GL_OUT_OF_MEMORY; `}
-
        redef fun to_s
        do
-               if is_no_error then return "No error"
-               if is_invalid_enum then return "Invalid enum"
-               if is_invalid_value then return "Invalid value"
-               if is_invalid_operation then return "Invalid operation"
-               if is_invalid_framebuffer_operation then return "invalid framebuffer operation"
-               if is_out_of_memory then return "Out of memory"
-               return "Truely unknown error"
+               if self == gl_NO_ERROR then return "No error"
+               if self == gl_INVALID_ENUM then return "Invalid enum"
+               if self == gl_INVALID_VALUE then return "Invalid value"
+               if self == gl_INVALID_OPERATION then return "Invalid operation"
+               if self == gl_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION then return "invalid framebuffer operation"
+               if self == gl_OUT_OF_MEMORY then return "Out of memory"
+               return "Unknown error"
        end
 end
 
+fun gl_NO_ERROR: GLError `{ return GL_NO_ERROR; `}
+fun gl_INVALID_ENUM: GLError `{ return GL_INVALID_ENUM; `}
+fun gl_INVALID_VALUE: GLError `{ return GL_INVALID_VALUE; `}
+fun gl_INVALID_OPERATION: GLError `{ return GL_INVALID_OPERATION; `}
+fun gl_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: GLError `{ return GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION; `}
+fun gl_OUT_OF_MEMORY: GLError `{ return GL_OUT_OF_MEMORY; `}
+
 fun assert_no_gl_error
 do
-       var error = gl.error
-       if not error.is_ok then
+       var error = glGetError
+       if not error == gl_NO_ERROR then
                print "GL error: {error}"
                abort
        end
 end
 
+# Texture unit, the number of texture units is implementation dependent
+extern class GLTextureUnit
+       super GLEnum
+end
+
+fun gl_TEXTURE0: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE0; `}
+fun gl_TEXTURE1: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE1; `}
+fun gl_TEXTURE2: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE2; `}
+fun gl_TEXTURE3: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE3; `}
+fun gl_TEXTURE4: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE4; `}
+fun gl_TEXTURE5: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE5; `}
+fun gl_TEXTURE6: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE6; `}
+fun gl_TEXTURE7: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE7; `}
+fun gl_TEXTURE8: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE8; `}
+fun gl_TEXTURE9: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE9; `}
+fun gl_TEXTURE10: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE10; `}
+fun gl_TEXTURE11: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE11; `}
+fun gl_TEXTURE12: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE12; `}
+fun gl_TEXTURE13: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE13; `}
+fun gl_TEXTURE14: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE14; `}
+fun gl_TEXTURE15: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE15; `}
+fun gl_TEXTURE16: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE16; `}
+fun gl_TEXTURE17: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE17; `}
+fun gl_TEXTURE18: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE18; `}
+fun gl_TEXTURE19: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE19; `}
+fun gl_TEXTURE20: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE20; `}
+fun gl_TEXTURE21: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE21; `}
+fun gl_TEXTURE22: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE22; `}
+fun gl_TEXTURE23: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE23; `}
+fun gl_TEXTURE24: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE24; `}
+fun gl_TEXTURE25: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE25; `}
+fun gl_TEXTURE26: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE26; `}
+fun gl_TEXTURE27: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE27; `}
+fun gl_TEXTURE28: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE28; `}
+fun gl_TEXTURE29: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE29; `}
+fun gl_TEXTURE30: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE30; `}
+fun gl_TEXTURE31: GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE31; `}
+
+# Texture unit at `offset` after `gl_TEXTURE0`
+fun gl_TEXTURE(offset: Int): GLTextureUnit `{ return GL_TEXTURE0 + offset; `}
+
+# Generate `n` texture names
+fun glGenTextures(n: Int): Array[Int]
+do
+       var array = new CIntArray(n)
+       native_glGenTextures(n, array.native_array)
+       var a = array.to_a
+       array.destroy
+       return a
+end
+
+private fun native_glGenTextures(n: Int, textures: NativeCIntArray) `{
+       glGenTextures(n, (GLuint*)textures);
+`}
+
+# Select server-side active texture unit
+fun glActiveTexture(texture: GLTextureUnit) `{ glActiveTexture(texture); `}
+
+# Bind the named `texture` to a `target`
+fun glBindTexture(target: GLTextureTarget, texture: Int) `{
+       glBindTexture(target, texture);
+`}
+
+# Delete named textures
+fun glDeleteTextures(textures: SequenceRead[Int])
+do
+       var n = textures.length
+       var array = new CIntArray.from(textures)
+       native_glDeleteTextures(n, array.native_array)
+       array.destroy
+end
+
+private fun native_glDeleteTextures(n: Int, textures: NativeCIntArray) `{
+       glDeleteTextures(n, (const GLuint *)textures);
+`}
+
 # Does `name` corresponds to a texture?
 fun glIsTexture(name: Int): Bool `{ return glIsTexture(name); `}
 
-# Bind the named `texture` to a `target`
-fun glBindTexture(target: GLTextureTarget, texture: Int) `{ glBindTexture(target, texture); `}
+# Set pixel storage modes
+fun glPixelStorei(parameter: GLPack, val: Int) `{ glPixelStorei(parameter, val); `}
 
-# Texture minifying and magnifying function
-extern class GLTextureFilter
+# Symbolic name of the parameter to be set with `glPixelStorei`
+extern class GLPack
        super GLEnum
 end
 
-fun gl_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST; `}
-fun gl_LINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR; `}
-fun gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
-fun gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
-fun gl_NEAREST_MIPMAP_NINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
-fun gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
+# Parameter to specify the alignment requirements for the start of each pixel row in memory
+fun gl_PACK_ALIGNEMENT: GLPack `{ return GL_PACK_ALIGNMENT; `}
 
-# Wrap parameter of a texture
-#
-# Used by: `tex_parameter_wrap_*`
-extern class GLTextureWrap
-       super GLEnum
+# Parameter to specify the alignment requirements for the start of each pixel row in memory
+fun gl_UNPACK_ALIGNEMENT: GLPack `{ return GL_UNPACK_ALIGNMENT; `}
+
+# TODO GL_PACK_ROW_LENGTH, GL_PACK_IMAGE_HEIGHT, GL_PACK_SKIP_PIXELS, GL_PACK_SKIP_ROWS, GL_PACK_SKIP_IMAGES
+# GL_UNPACK_ROW_LENGTH, GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT, GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, GL_UNPACK_SKIP_ROWS, GL_UNPACK_SKIP_IMAGES
+
+# Specify a two-dimensional texture image
+fun glTexImage2D(target: GLTextureTarget, level: Int, internalformat: GLPixelFormat,
+                 width, height, border: Int,
+                 format: GLPixelFormat, typ: GLDataType, data: Pointer) `{
+       glTexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, typ, data);
+`}
 
-       new clamp_to_edge `{ return GL_CLAMP_TO_EDGE; `}
-       new mirrored_repeat `{ return GL_MIRRORED_REPEAT; `}
-       new repeat `{ return GL_REPEAT; `}
+# Specify a two-dimensional texture subimage
+fun glTexSubImage2D(target: GLTextureTarget,
+                    level, xoffset, yoffset, width, height, border: Int,
+                    format: GLPixelFormat, typ: GLDataType, data: Pointer) `{
+       glTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, typ, data);
+`}
+
+# Copy pixels into a 2D texture image
+fun glCopyTexImage2D(target: GLTextureTarget, level: Int, internalformat: GLPixelFormat,
+                     x, y, width, height, border: Int) `{
+       glCopyTexImage2D(target, level, internalformat, x, y, width, height, border);
+`}
+
+# Copy a two-dimensional texture subimage
+fun glCopyTexSubImage2D(target: GLTextureTarget, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height: Int) `{
+       glCopyTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height);
+`}
+
+# Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
+fun glReadPixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLDataType, data: Pointer) `{
+       glReadPixels(x, y, width, height, format, typ, data);
+`}
+
+# Texture minifying and magnifying function
+extern class GLTexParameteri
+       super GLEnum
 end
 
+fun gl_NEAREST: GLTexParameteri `{ return GL_NEAREST; `}
+fun gl_LINEAR: GLTexParameteri `{ return GL_LINEAR; `}
+fun gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: GLTexParameteri `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
+fun gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: GLTexParameteri `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
+fun gl_NEAREST_MIPMAP_NINEAR: GLTexParameteri `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
+fun gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: GLTexParameteri `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
+fun gl_CLAMP_TO_EDGE: GLTexParameteri `{ return GL_CLAMP_TO_EDGE; `}
+fun gl_MIRRORED_REPEAT: GLTexParameteri `{ return GL_MIRRORED_REPEAT; `}
+fun gl_REPEAT: GLTexParameteri `{ return GL_REPEAT; `}
+
 # Target texture
-#
-# Used by: `tex_parameter_*`
 extern class GLTextureTarget
        super GLEnum
-
-       new flat `{ return GL_TEXTURE_2D; `}
-       new cube_map `{ return GL_TEXTURE_CUBE_MAP; `}
 end
 
+# Two-dimensional texture
+fun gl_TEXTURE_2D: GLTextureTarget `{ return GL_TEXTURE_2D; `}
+
+# Cube map texture
+fun gl_TEXTURE_CUBE_MAP: GLTextureTarget `{ return GL_TEXTURE_CUBE_MAP; `}
+
+# TODO GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
+# GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
+
 # A server-side capability
 class GLCap
 
@@ -465,12 +718,69 @@ class GLCap
        redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
 end
 
+# Generate `n` renderbuffer object names
+fun glGenRenderbuffers(n: Int): Array[Int]
+do
+       var array = new CIntArray(n)
+       native_glGenRenderbuffers(n, array.native_array)
+       var a = array.to_a
+       array.destroy
+       return a
+end
+
+private fun native_glGenRenderbuffers(n: Int, renderbuffers: NativeCIntArray) `{
+       glGenRenderbuffers(n, (GLuint *)renderbuffers);
+`}
+
+# Does `name` corresponds to a renderbuffer object?
+fun glIsRenderbuffer(name: Int): Bool `{
+       return glIsRenderbuffer(name);
+`}
+
+# Delete named renderbuffer objects
+fun glDeleteRenderbuffers(renderbuffers: SequenceRead[Int])
+do
+       var n = renderbuffers.length
+       var array = new CIntArray.from(renderbuffers)
+       native_glDeleteRenderbuffers(n, array.native_array)
+       array.destroy
+end
+
+private fun native_glDeleteRenderbuffers(n: Int, renderbuffers: NativeCIntArray) `{
+       return glDeleteRenderbuffers(n, (const GLuint *)renderbuffers);
+`}
+
 # Attach a renderbuffer object to a framebuffer object
 fun glFramebufferRenderbuffer(target: GLFramebufferTarget, attachment: GLAttachment,
                               renderbuffertarget: GLRenderbufferTarget, renderbuffer: Int) `{
        glFramebufferRenderbuffer(target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer);
 `}
 
+# Establish data storage, `format` and dimensions of the `target` renderbuffer object's image
+fun glRenderbufferStorage(target: GLRenderbufferTarget, format: GLRenderbufferFormat, width, height: Int) `{
+       glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, format, width, height);
+`}
+
+# Format for a renderbuffer
+extern class GLRenderbufferFormat
+       super GLEnum
+end
+
+# 4 red, 4 green, 4 blue, 4 alpha bits format
+fun gl_RGBA4: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGBA4; `}
+
+# 5 red, 6 green, 5 blue bits format
+fun gl_RGB565: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB565; `}
+
+# 5 red, 5 green, 5 blue, 1 alpha bits format
+fun gl_RGB5_A1: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB5_A1; `}
+
+# 16 depth bits format
+fun gl_DEPTH_COMPONENT16: GLRenderbufferFormat `{ return GL_DEPTH_COMPONENT16; `}
+
+# 8 stencil bits format
+fun gl_STENCIL_INDEX8: GLRenderbufferFormat `{ return GL_STENCIL_INDEX8; `}
+
 # Renderbuffer attachment point to a framebuffer
 extern class GLAttachment
        super GLEnum
@@ -495,46 +805,6 @@ fun gl: GLES do return sys.gles
 # OpenGL ES 2.0 services
 class GLES
 
-       # Clear the color buffer to `red`, `green`, `blue` and `alpha`
-       fun clear_color(red, green, blue, alpha: Float) `{
-               glClearColor(red, green, blue, alpha);
-       `}
-
-       # Set the viewport
-       fun viewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
-
-       # Specify mapping of depth values from normalized device coordinates to window coordinates
-       #
-       # Default at `gl_depth_range(0.0, 1.0)`
-       fun depth_range(near, far: Float) `{ glDepthRangef(near, far); `}
-
-       # Define front- and back-facing polygons
-       #
-       # Front-facing polygons are clockwise if `value`, counter-clockwise otherwise.
-       fun front_face=(value: Bool) `{ glFrontFace(value? GL_CW: GL_CCW); `}
-
-       # Specify whether front- or back-facing polygons can be culled, default is `back` only
-       #
-       # One or both of `front` or `back` must be `true`. If you want to deactivate culling
-       # use `(new GLCap.cull_face).disable`.
-       #
-       # Require: `front or back`
-       fun cull_face(front, back: Bool)
-       do
-               assert not (front or back)
-               cull_face_native(front, back)
-       end
-
-       private fun cull_face_native(front, back: Bool) `{
-               glCullFace(front? back? GL_FRONT_AND_BACK: GL_BACK: GL_FRONT);
-       `}
-
-       # Clear the `buffer`
-       fun clear(buffer: GLBuffer) `{ glClear(buffer); `}
-
-       # Last error from OpenGL ES 2.0
-       fun error: GLError `{ return glGetError(); `}
-
        # Query the boolean value at `key`
        private fun get_bool(key: Int): Bool `{
                GLboolean val;
@@ -561,75 +831,51 @@ class GLES
        # Should always return `true` in OpenGL ES 2.0 and 3.0.
        fun shader_compiler: Bool do return get_bool(0x8DFA)
 
-       # Enable or disable writing into the depth buffer
-       fun depth_mask(value: Bool) `{ glDepthMask(value); `}
-
-       # Set the scale and units used to calculate depth values
-       fun polygon_offset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
+       # OpenGL server-side capabilities
+       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+end
 
-       # Specify the width of rasterized lines
-       fun line_width(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
+# Specify the clear values for the color buffer, default values are at 0.0
+fun glClearColor(red, green, blue, alpha: Float) `{
+       glClearColor(red, green, blue, alpha);
+`}
 
-       # Set the pixel arithmetic for the blending operations
-       #
-       # Defaultvalues before assignation:
-       # * `src_factor`: `GLBlendFactor::one`
-       # * `dst_factor`: `GLBlendFactor::zero`
-       fun blend_func(src_factor, dst_factor: GLBlendFactor) `{
-               glBlendFunc(src_factor, dst_factor);
-       `}
+# Specify the clear `value` for the depth buffer, default at 1.0
+fun glClearDepthf(value: Float) `{ glClearDepthf(value); `}
 
-       # Specify the value used for depth buffer comparisons
-       #
-       # Default value is `GLDepthFunc::less`
-       #
-       # Foreign: glDepthFunc
-       fun depth_func(func: GLDepthFunc) `{ glDepthFunc(func); `}
+# Specify the clear `value` for the stencil buffer, default at 0
+fun glClearStencil(value: Int) `{ glClearStencil(value); `}
 
-       # Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
-       #
-       # Foreign: glReadPixel
-       fun read_pixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
-               glReadPixels(x, y, width, height, format, typ, data);
-       `}
+# Clear the `buffer`
+fun glClear(buffer: GLBuffer) `{ glClear(buffer); `}
 
-       # Set the texture minifying function
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MIN_FILTER
-       fun tex_parameter_min_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureFilter) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, value);
-       `}
+# Enable and disable writing of frame buffer color components
+fun glColorMask(red, green, blue, alpha: Bool) `{ glColorMask(red, green, blue, alpha); `}
 
-       # Set the texture magnification function
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MAG_FILTER
-       fun tex_parameter_mag_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureFilter) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, value);
-       `}
+# Set the viewport
+fun glViewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
 
-       # Set the texture wrap parameter for coordinates _s_
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_WRAP_S
-       fun tex_parameter_wrap_s(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, value);
-       `}
+# Block until all GL execution is complete
+fun glFinish `{ glFinish(); `}
 
-       # Set the texture wrap parameter for coordinates _t_
-       #
-       # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_WRAP_T
-       fun tex_parameter_wrap_t(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
-               glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, value);
-       `}
+# Force execution of GL commands in finite time
+fun glFlush `{ glFlush(); `}
 
-       # Render primitives from array data
-       #
-       # Foreign: glDrawArrays
-       fun draw_arrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
+# Set texture parameters
+fun glTexParameteri(target: GLTextureTarget, pname: GLTexParameteriName, param: GLTexParameteri) `{
+       glTexParameteri(target, pname, param);
+`}
 
-       # OpenGL server-side capabilities
-       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+# Name of parameters of textures
+extern class GLTexParameteriName
+       super GLEnum
 end
 
+fun gl_TEXTURE_MIN_FILTER: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_MIN_FILTER; `}
+fun gl_TEXTURE_MAG_FILTER: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_MAG_FILTER; `}
+fun gl_TEXTURE_WRAP_S: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_WRAP_S; `}
+fun gl_TEXTURE_WRAP_T: GLTexParameteriName `{ return GL_TEXTURE_WRAP_T; `}
+
 # Bind `framebuffer` to a framebuffer target
 #
 # In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_FRAMEBUFFER`.
@@ -668,6 +914,62 @@ fun glHint(target: GLHintTarget, mode: GLHintMode) `{
 # Generate and fill set of mipmaps for the texture object `target`
 fun glGenerateMipmap(target: GLTextureTarget) `{ glGenerateMipmap(target); `}
 
+# Generate `n` buffer names
+fun glGenBuffers(n: Int): Array[Int]
+do
+       var array = new CIntArray(n)
+       native_glGenBuffers(n, array.native_array)
+       var a = array.to_a
+       array.destroy
+       return a
+end
+
+private fun native_glGenBuffers(n: Int, buffers: NativeCIntArray) `{
+       glGenBuffers(n, (GLuint *)buffers);
+`}
+
+# Does `name` corresponds to a buffer object?
+fun glIsBuffer(name: Int): Bool `{
+       return glIsBuffer(name);
+`}
+
+# Delete named buffer objects
+fun glDeleteBuffers(buffers: SequenceRead[Int])
+do
+       var n = buffers.length
+       var array = new CIntArray.from(buffers)
+       native_glDeleteBuffers(n, array.native_array)
+       array.destroy
+end
+
+private fun native_glDeleteBuffers(n: Int, buffers: NativeCIntArray) `{
+       return glDeleteBuffers(n, (const GLuint *)buffers);
+`}
+
+# Create and initialize a buffer object's data store
+fun glBufferData(target: GLArrayBuffer, size: Int, data: Pointer, usage: GLBufferUsage) `{
+       glBufferData(target, size, data, usage);
+`}
+
+# Update a subset of a buffer object's data store
+fun glBufferSubData(target: GLArrayBuffer, offset, size: Int, data: Pointer) `{
+       glBufferSubData(target, offset, size, data);
+`}
+
+# Expected usage of a buffer
+extern class GLBufferUsage
+       super GLEnum
+end
+
+# Data will be modified once and used a few times
+fun gl_STREAM_DRAW: GLBufferUsage `{ return GL_STREAM_DRAW; `}
+
+# Data will be modified once and used many times
+fun gl_STATIC_DRAW: GLBufferUsage `{ return GL_STATIC_DRAW; `}
+
+# Data will be modified repeatedly and used many times
+fun gl_DYNAMIC_DRAW: GLBufferUsage `{ return GL_DYNAMIC_DRAW; `}
+
 # Bind the named `buffer` object
 fun glBindBuffer(target: GLArrayBuffer, buffer: Int) `{ glBindBuffer(target, buffer); `}
 
@@ -749,6 +1051,44 @@ fun gl_NICEST: GLHintMode `{ return GL_NICEST; `}
 # No preference
 fun gl_DONT_CARE: GLHintMode `{ return GL_DONT_CARE; `}
 
+# Generate `n` framebuffer object names
+fun glGenFramebuffers(n: Int): Array[Int]
+do
+       var array = new CIntArray(n)
+       native_glGenFramebuffers(n, array.native_array)
+       var a = array.to_a
+       array.destroy
+       return a
+end
+
+private fun native_glGenFramebuffers(n: Int, framebuffers: NativeCIntArray) `{
+       glGenFramebuffers(n, (GLuint *)framebuffers);
+`}
+
+# Does `name` corresponds to a framebuffer object?
+fun glIsFramebuffer(name: Int): Bool `{
+       return glIsFramebuffer(name);
+`}
+
+# Delete named framebuffer objects
+fun glDeleteFramebuffers(framebuffers: SequenceRead[Int])
+do
+       var n = framebuffers.length
+       var array = new CIntArray.from(framebuffers)
+       native_glDeleteFramebuffers(n, array.native_array)
+       array.destroy
+end
+
+private fun native_glDeleteFramebuffers(n: Int, framebuffers: NativeCIntArray) `{
+       return glDeleteFramebuffers(n, (const GLuint *)framebuffers);
+`}
+
+# Attach a level of a texture object as a logical buffer to the currently bound framebuffer object
+fun glFramebufferTexture2D(target: GLFramebufferTarget, attachment: GLAttachment,
+                           texture_target: GLTextureTarget,  texture, level: Int) `{
+       glFramebufferTexture2D(target, attachment, texture_target, texture, level);
+`}
+
 # Entry point to OpenGL server-side capabilities
 class GLCapabilities
 
@@ -798,140 +1138,220 @@ class GLCapabilities
        var stencil_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B90)
 end
 
-# Float related data types of OpenGL ES 2.0 shaders
-#
-# Only data types supported by shader attributes, as seen with
-# `GLProgram::active_attrib_type`.
-extern class GLFloatDataType
-       super GLEnum
-
-       fun is_float: Bool `{ return self == GL_FLOAT; `}
-       fun is_float_vec2: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC2; `}
-       fun is_float_vec3: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC3; `}
-       fun is_float_vec4: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC4; `}
-       fun is_float_mat2: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT2; `}
-       fun is_float_mat3: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT3; `}
-       fun is_float_mat4: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT4; `}
-
-       # Instances of `GLFloatDataType` can be equal to instances of `GLDataType`
-       redef fun ==(o)
-       do
-               return o != null and o isa GLFloatDataType and o.hash == self.hash
-       end
-end
-
 # All data types of OpenGL ES 2.0 shaders
 #
 # These types can be used by shader uniforms, as seen with
 # `GLProgram::active_uniform_type`.
 extern class GLDataType
-       super GLFloatDataType
-
-       fun is_int: Bool `{ return self == GL_INT; `}
-       fun is_int_vec2: Bool `{ return self == GL_INT_VEC2; `}
-       fun is_int_vec3: Bool `{ return self == GL_INT_VEC3; `}
-       fun is_int_vec4: Bool `{ return self == GL_INT_VEC4; `}
-       fun is_bool: Bool `{ return self == GL_BOOL; `}
-       fun is_bool_vec2: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC2; `}
-       fun is_bool_vec3: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC3; `}
-       fun is_bool_vec4: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC4; `}
-       fun is_sampler_2d: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_2D; `}
-       fun is_sampler_cube: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_CUBE; `}
+       super GLEnum
 end
 
-# Kind of primitives to render with `GLES::draw_arrays`
+fun gl_FLOAT: GLDataType `{ return GL_FLOAT; `}
+fun gl_FLOAT_VEC2: GLDataType `{ return GL_FLOAT_VEC2; `}
+fun gl_FLOAT_VEC3: GLDataType `{ return GL_FLOAT_VEC3; `}
+fun gl_FLOAT_VEC4: GLDataType `{ return GL_FLOAT_VEC4; `}
+fun gl_FLOAT_MAT2: GLDataType `{ return GL_FLOAT_MAT2; `}
+fun gl_FLOAT_MAT3: GLDataType `{ return GL_FLOAT_MAT3; `}
+fun gl_FLOAT_MAT4: GLDataType `{ return GL_FLOAT_MAT4; `}
+
+fun gl_BYTE: GLDataType `{ return GL_BYTE; `}
+fun gl_UNSIGNED_BYTE: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
+fun gl_SHORT: GLDataType `{ return GL_SHORT; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT; `}
+fun gl_INT: GLDataType `{ return GL_INT; `}
+fun gl_UNSIGNED_INT: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_INT; `}
+fun gl_FIXED: GLDataType `{ return GL_FIXED; `}
+fun gl_INT_VEC2: GLDataType `{ return GL_INT_VEC2; `}
+fun gl_INT_VEC3: GLDataType `{ return GL_INT_VEC3; `}
+fun gl_INT_VEC4: GLDataType `{ return GL_INT_VEC4; `}
+fun gl_BOOL: GLDataType `{ return GL_BOOL; `}
+fun gl_BOOL_VEC2: GLDataType `{ return GL_BOOL_VEC2; `}
+fun gl_BOOL_VEC3: GLDataType `{ return GL_BOOL_VEC3; `}
+fun gl_BOOL_VEC4: GLDataType `{ return GL_BOOL_VEC4; `}
+fun gl_SAMPLER_2D: GLDataType `{ return GL_SAMPLER_2D; `}
+fun gl_SAMPLER_CUBE: GLDataType `{ return GL_SAMPLER_CUBE; `}
+
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_6_5: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
+fun gl_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: GLDataType `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
+
+# Kind of primitives to render
 extern class GLDrawMode
        super GLEnum
-
-       new points `{ return GL_POINTS; `}
-       new line_strip `{ return GL_LINE_STRIP; `}
-       new line_loop `{ return GL_LINE_LOOP; `}
-       new lines `{ return GL_LINES; `}
-       new triangle_strip `{ return GL_TRIANGLE_STRIP; `}
-       new triangle_fan `{ return GL_TRIANGLE_FAN; `}
-       new triangles `{ return GL_TRIANGLES; `}
 end
 
+fun gl_POINTS: GLDrawMode `{ return GL_POINTS; `}
+fun gl_LINES: GLDrawMode `{ return GL_LINES; `}
+fun gl_LINE_LOOP: GLDrawMode `{ return GL_LINE_LOOP; `}
+fun gl_LINE_STRIP: GLDrawMode `{ return GL_LINE_STRIP; `}
+fun gl_TRIANGLES: GLDrawMode `{ return GL_TRIANGLES; `}
+fun gl_TRIANGLE_STRIP: GLDrawMode `{ return GL_TRIANGLE_STRIP; `}
+fun gl_TRIANGLE_FAN: GLDrawMode `{ return GL_TRIANGLE_FAN; `}
+
 # Pixel arithmetic for blending operations
-#
-# Used by `GLES::blend_func`
 extern class GLBlendFactor
        super GLEnum
-
-       new zero `{ return GL_ZERO; `}
-       new one `{ return GL_ONE; `}
-       new src_color `{ return GL_SRC_COLOR; `}
-       new one_minus_src_color `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; `}
-       new dst_color `{ return GL_DST_COLOR; `}
-       new one_minus_dst_color `{ return GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; `}
-       new src_alpha `{ return GL_SRC_ALPHA; `}
-       new one_minus_src_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; `}
-       new dst_alpha `{ return GL_DST_ALPHA; `}
-       new one_minus_dst_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; `}
-       new constant_color `{ return GL_CONSTANT_COLOR; `}
-       new one_minus_constant_color `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR; `}
-       new constant_alpha `{ return GL_CONSTANT_ALPHA; `}
-       new one_minus_constant_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA; `}
-
-       # Used for destination only
-       new src_alpha_saturate `{ return GL_SRC_ALPHA_SATURATE; `}
 end
 
+fun gl_ZERO: GLBlendFactor `{ return GL_ZERO; `}
+fun gl_ONE: GLBlendFactor `{ return GL_ONE; `}
+fun gl_SRC_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_SRC_COLOR; `}
+fun gl_ONE_MINUS_SRC_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; `}
+fun gl_SRC_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_SRC_ALPHA; `}
+fun gl_ONE_MINUS_SRC_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; `}
+fun gl_DST_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_DST_ALPHA; `}
+fun gl_ONE_MINUS_DST_ALPHA: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; `}
+fun gl_DST_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_DST_COLOR; `}
+fun gl_ONE_MINUS_DST_COLOR: GLBlendFactor `{ return GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; `}
+fun gl_SRC_ALPHA_SATURATE: GLBlendFactor `{ return GL_SRC_ALPHA_SATURATE; `}
+
 # Condition under which a pixel will be drawn
-#
-# Used by `GLES::depth_func`
 extern class GLDepthFunc
        super GLEnum
-
-        new never `{ return GL_NEVER; `}
-        new less `{ return GL_LESS; `}
-        new equal `{ return GL_EQUAL; `}
-        new lequal `{ return GL_LEQUAL; `}
-        new greater `{ return GL_GREATER; `}
-        new not_equal `{ return GL_NOTEQUAL; `}
-        new gequal `{ return GL_GEQUAL; `}
-        new always `{ return GL_ALWAYS; `}
 end
 
+fun gl_NEVER: GLDepthFunc `{ return GL_NEVER; `}
+fun gl_LESS: GLDepthFunc `{ return GL_LESS; `}
+fun gl_EQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_EQUAL; `}
+fun gl_LEQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_LEQUAL; `}
+fun gl_GREATER: GLDepthFunc `{ return GL_GREATER; `}
+fun gl_NOTEQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_NOTEQUAL; `}
+fun gl_GEQUAL: GLDepthFunc `{ return GL_GEQUAL; `}
+fun gl_ALWAYS: GLDepthFunc `{ return GL_ALWAYS; `}
+
 # Format of pixel data
-#
-# Used by `GLES::read_pixels`
 extern class GLPixelFormat
        super GLEnum
+end
+
+fun gl_ALPHA: GLPixelFormat `{ return GL_ALPHA; `}
+fun gl_RGB: GLPixelFormat `{ return GL_RGB; `}
+fun gl_RGBA: GLPixelFormat `{ return GL_RGBA; `}
+fun gl_DEPTH_COMPONENT: GLPixelFormat `{ return GL_DEPTH_COMPONENT; `}
 
-       new alpha `{ return GL_ALPHA; `}
-       new rgb `{ return GL_RGB; `}
-       new rgba `{ return GL_RGBA; `}
+# Set of buffers as a bitwise OR mask
+extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
+       # Bitwise OR with `other`
+       fun |(other: GLBuffer): GLBuffer `{ return self | other; `}
 end
 
-# Data type of pixel data
-#
-# Used by `GLES::read_pixels`
-extern class GLPixelType
+fun gl_DEPTH_BUFFER_BIT: GLBuffer `{ return GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
+fun gl_STENCIL_BUFFER_BIT: GLBuffer `{ return GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
+fun gl_COLOR_BUFFER_BIT: GLBuffer `{ return GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
+
+# Define front- and back-facing polygons, `gc_CCW` by default
+fun glFrontFace(mode: GLFrontFaceMode) `{ glFrontFace(mode); `}
+
+# Orientation of front-facing polygons
+extern class GLFrontFaceMode
        super GLEnum
+end
+
+fun gl_CW: GLFrontFaceMode `{ return GL_CW; `}
+fun gl_CCW: GLFrontFaceMode `{ return GL_CCW; `}
+
+# Specify whether front- or back-facing polygons can be culled, default is `back` only
+fun glCullFace(mode: GLCullFaceMode) `{ glCullFace(mode); `}
 
-       new unsigned_byte `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
-       new unsigned_short_5_6_5 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
-       new unsigned_short_4_4_4_4 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
-       new unsigned_short_5_5_5_1 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
+# Candidates for culling
+extern class GLCullFaceMode
+       super GLEnum
 end
 
-# Set of buffers as a bitwise OR mask, used by `GLES::clear`
+fun gl_FRONT: GLCullFaceMode `{ return GL_FRONT; `}
+fun gl_BACK: GLCullFaceMode `{ return GL_BACK; `}
+fun gl_FRONT_AND_BACK: GLCullFaceMode `{ return GL_FRONT_AND_BACK; `}
+
+# Specify mapping of depth values from normalized device coordinates to window coordinates
 #
-# ~~~
-# var buffers = (new GLBuffer).color.depth
-# gl.clear buffers
-# ~~~
-extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
-       # Get an empty set of buffers
-       new `{ return 0; `}
+# Default at 0.0, 1.0.
+fun glDepthRangef(near, far: Float) `{ glDepthRangef(near, far); `}
+
+# Enable or disable writing into the depth buffer
+fun glDepthMask(value: Bool) `{ glDepthMask(value); `}
 
-       # Add the color buffer to the returned buffer set
-       fun color: GLBuffer `{ return self | GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
+# Specify the value used for depth buffer comparisons
+#
+# Default value is `gl_LESS`
+fun glDepthFunc(func: GLDepthFunc) `{ glDepthFunc(func); `}
+
+# Set the pixel arithmetic for the blending operations
+#
+# Default values:
+# * `src_factor`: `gl_ONE`
+# * `dst_factor`: `gl_ZERO`
+fun glBlendFunc(src_factor, dst_factor: GLBlendFactor) `{
+       glBlendFunc(src_factor, dst_factor);
+`}
+
+# Set the scale and units used to calculate depth values
+fun glPolygonOffset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
+
+# Specify the width of rasterized lines
+fun glLineWidth(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetBooleanv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Bool `{
+       GLboolean v[4];
+       glGetBooleanv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetFloatv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Float `{
+       GLfloat v[4];
+       glGetFloatv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
 
-       # Add the depth buffer to the returned buffer set
-       fun depth: GLBuffer `{ return self | GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetIntegerv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Int `{
+       GLint v[4];
+       glGetIntegerv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
 
-       # Add the stencil buffer to the returned buffer set
-       fun stencil: GLBuffer `{ return self | GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
+fun gl_COLOR_CLEAR_VALUE: GLGetParameterName `{ return GL_COLOR_CLEAR_VALUE; `}
+
+fun gl_MAX_TEXTURE_SIZE: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_SIZE; `}
+fun gl_MAX_VIEWPORT_DIMS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VIEWPORT_DIMS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_ATTRIBS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS; `}
+fun gl_MAX_VARYING_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VARYING_VECTORS; `}
+fun gl_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS; `}
+
+fun gl_ARRAY_BUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_ARRAY_BUFFER_BINDING; `}
+fun gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING; `}
+fun gl_TEXTURE_BINDING_2D: GLGetParameterName `{ return GL_TEXTURE_BINDING_2D; `}
+fun gl_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP: GLGetParameterName `{ return GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP; `}
+fun gl_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING; `}
+fun gl_FRAMEBUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_FRAMEBUFFER_BINDING; `}
+fun gl_RENDERBUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_RENDERBUFFER_BINDING; `}
+
+# Return a string describing the current GL configuration
+fun glGetString(name: GLEnum): String
+do
+       var cstr = glGetString_native(name)
+       assert not cstr.address_is_null
+       return cstr.to_s
 end
+
+private fun glGetString_native(name: GLEnum): CString `{ return (char*)glGetString(name); `}
+
+# Company responsible for this GL implementation
+fun gl_VENDOR: GLEnum `{ return GL_VENDOR; `}
+
+# Name of the renderer, typically specific to a particular configuration of the hardware platform
+fun gl_RENDERER: GLEnum `{ return GL_RENDERER; `}
+
+# Version or release number
+fun gl_VERSION: GLEnum `{ return GL_VERSION; `}
+
+# Version or release number for the shading language of the form
+fun gl_SHADING_LANGUAGE_VERSION: GLEnum `{ return GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION; `}
+
+# Space-separated list of supported extensions to GL
+fun gl_EXTENSIONS: GLEnum `{ return GL_EXTENSIONS; `}