gamnit: extract general Font from TileSetFont
[nit.git] / lib / gamnit / tileset.nit
index ecb40a2..1a784ae 100644 (file)
@@ -15,7 +15,7 @@
 # Support for `TileSet`, `TileSetFont` and drawing text with `TextSprites`
 module tileset
 
-import flat
+import font
 
 # Efficiently retrieve tiles in a big texture
 class TileSet
@@ -60,6 +60,7 @@ end
 # A monospace bitmap font where glyphs are stored in a tileset
 class TileSetFont
        super TileSet
+       super Font
 
        # Set the characters present in `texture`
        #
@@ -83,12 +84,6 @@ class TileSetFont
        # A negative value may display overlapped tiles.
        var vspace: Numeric = 0.0 is writable
 
-       # Line spacing modifier for `pld` and `plu`
-       #
-       # This value acts as multiplier to `height + vspace`.
-       # Defaults to 0.4, so a `pld` moves chars down by about half a line.
-       var partial_line_mod: Numeric = 0.4 is writable
-
        # The glyph/tile/texture associated to `char`
        #
        # Returns null if `char` is not in `chars`.
@@ -122,83 +117,37 @@ class TileSetFont
                var n_lines = text.chars.count('\n')
                return (n_lines+1).mul(height.add(vspace)).sub(vspace)
        end
-end
-
-# Manage a set of sprites to display some text
-class TextSprites
-
-       # Font used to draw text
-       var font: TileSetFont
-
-       # Top left of the first character in UI coordinates
-       var anchor: Point3d[Float]
-
-       # Last set of sprites generated to display `text=`
-       var sprites = new Array[Sprite]
-
-       # Sprite set where to put created sprites
-       #
-       # Defaults to `app::ui_sprites`, but it could also be set to a
-       # `app::sprites` or a custom collection.
-       var target_sprite_set: Set[Sprite] = app.ui_sprites is lazy, writable
-
-       private var cached_text: nullable Text = ""
-
-       # Last text drawn
-       fun text: nullable Text do return cached_text
-
-       # Update the text displayed by inserting new sprites into `app.ui_sprites`
-       #
-       # Does not redraw if `text` has not changed.
-       fun text=(text: nullable Text)
-       is autoinit do
-               # Don't redraw if text hasn't changed
-               if text == cached_text then return
-               cached_text = text
-
-               # Clean up last used sprites
-               for s in sprites do if target_sprite_set.has(s) then target_sprite_set.remove s
-               sprites.clear
-
-               if text == null then return
 
+       redef fun write_into(text_sprites, text)
+       do
                # Build new sprites
-               var dx = font.advance/2.0
-               var dy = font.hspace.to_f/2.0
+               var dx = advance/2.0
+               var dy = hspace.to_f/2.0
                for c in text do
                        if c == '\n' then
-                               dy -= font.height.to_f + font.vspace.to_f
-                               dx = font.advance/2.0
+                               dy -= height.to_f + vspace.to_f
+                               dx = advance/2.0
                                continue
                        else if c == pld then
-                               dy -= (font.height.to_f + font.vspace.to_f) * font.partial_line_mod.to_f
+                               dy -= (height.to_f + vspace.to_f) * partial_line_mod.to_f
                                continue
                        else if c == plu then
-                               dy += (font.height.to_f + font.vspace.to_f) * font.partial_line_mod.to_f
+                               dy += (height.to_f + vspace.to_f) * partial_line_mod.to_f
                                continue
                        else if c.is_whitespace then
-                               dx += font.advance
+                               dx += advance
                                continue
                        end
 
-                       var tex = font.char(c)
+                       var tex = char(c)
                        if tex == null then
                                # Try to fallback to '?'
-                               tex = font.char('?')
+                               tex = char('?')
                                if tex == null then continue
                        end
 
-                       sprites.add new Sprite(tex, anchor.offset(dx, dy, 0))
-                       dx += font.advance
+                       text_sprites.sprites.add new Sprite(tex, text_sprites.anchor.offset(dx, dy, 0))
+                       dx += advance
                end
-
-               # Register sprites to be drawn by `app.ui_camera`
-               target_sprite_set.add_all sprites
        end
 end
-
-# Partial line forward (U+008B)
-fun pld: Char do return '\8b'
-
-# Partial line backward (U+008C)
-fun plu: Char do return '\8c'