Merge: Nitmd benches
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 30ccd68..06803ae 100644 (file)
@@ -146,15 +146,21 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
        end
        private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+               // We get more values than we need, for compatibility. At least the
+               // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
+
                char *name = malloc(max_size);
-               glGetActiveAttrib(recv, index, max_size, NULL, NULL, NULL, name);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
                return name;
        `}
 
        # Size of the active attribute at `index`
        fun active_attrib_size(index: Int): Int `{
                int size;
-               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, NULL, &size, NULL);
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return size;
        `}
 
@@ -162,8 +168,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        #
        # May only be float related data types (single float, vectors and matrix).
        fun active_attrib_type(index: Int): GLFloatDataType `{
+               int size;
                GLenum type;
-               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &type, NULL, NULL);
+               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return type;
        `}
 
@@ -175,14 +182,17 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        end
        private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
                char *name = malloc(max_size);
-               glGetActiveUniform(recv, index, max_size, NULL, NULL, NULL, name);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(recv, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
                return name;
        `}
 
        # Size of the active uniform at `index`
        fun active_uniform_size(index: Int): Int `{
                int size;
-               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, NULL, &size, NULL);
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return size;
        `}
 
@@ -190,8 +200,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        #
        # May be any data type supported by OpenGL ES 2.0 shaders.
        fun active_uniform_type(index: Int): GLDataType `{
-               GLenum type;
-               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &type, NULL, NULL);
+               int size;
+               GLenum type = 0;
+               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return type;
        `}
 end
@@ -407,6 +418,25 @@ extern class GLTextureTarget
        new cube_map `{ return GL_TEXTURE_CUBE_MAP; `}
 end
 
+# A server-side capability
+class GLCap
+
+       # TODO private init
+
+       # Internal OpenGL integer for this capability
+       private var val: Int
+
+       # Enable this server-side capability
+       fun enable do enable_native(val)
+       private fun enable_native(cap: Int) `{ glEnable(cap); `}
+
+       # Disable this server-side capability
+       fun disable do disable_native(val)
+       private fun disable_native(cap: Int) `{ glDisable(cap); `}
+
+       redef fun hash do return val
+       redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
+end
 redef class Sys
        private var gles = new GLES is lazy
 end
@@ -547,6 +577,58 @@ class GLES
        #
        # Foreign: glDrawArrays
        fun draw_arrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
+
+       # OpenGL server-side capabilities
+       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+end
+
+# Entry point to OpenGL server-side capabilities
+class GLCapabilities
+
+       # GL capability: blend the computed fragment color values
+       #
+       # Foreign: GL_BLEND
+       fun blend: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0BE2)
+
+       # GL capability: cull polygons based of their winding in window coordinates
+       #
+       # Foreign: GL_CULL_FACE
+       fun cull_face: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B44)
+
+       # GL capability: do depth comparisons and update the depth buffer
+       #
+       # Foreign: GL_DEPTH_TEST
+       fun depth_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B71)
+
+       # GL capability: dither color components or indices before they are written to the color buffer
+       #
+       # Foreign: GL_DITHER
+       fun dither: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0BE2)
+
+       # GL capability: add an offset to depth values of a polygon fragment before depth test
+       #
+       # Foreign: GL_POLYGON_OFFSET_FILL
+       fun polygon_offset_fill: GLCap is lazy do return new GLCap(0x8037)
+
+       # GL capability: compute a temporary coverage value where each bit is determined by the alpha value at the corresponding location
+       #
+       # Foreign: GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE
+       fun sample_alpha_to_coverage: GLCap is lazy do return new GLCap(0x809E)
+
+       # GL capability: AND the fragment coverage with the temporary coverage value
+       #
+       # Foreign: GL_SAMPLE_COVERAGE
+       fun sample_coverage: GLCap is lazy do return new GLCap(0x80A0)
+
+       # GL capability: discard fragments that are outside the scissor rectangle
+       #
+       # Foreign: GL_SCISSOR_TEST
+       fun scissor_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0C11)
+
+       # GL capability: do stencil testing and update the stencil buffer
+       #
+       # Foreign: GL_STENCIL_TEST
+       fun stencil_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B90)
 end
 
 # Float related data types of OpenGL ES 2.0 shaders