lib/glesv2: intro glRenderbufferStorage
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 3e6ad1b..4192ee1 100644 (file)
@@ -33,8 +33,11 @@ module glesv2 is
        pkgconfig
        new_annotation glsl_vertex_shader
        new_annotation glsl_fragment_shader
+       ldflags("-lGLESv2")@android
 end
 
+import android::aware
+intrude import c
 
 in "C Header" `{
        #include <GLES2/gl2.h>
@@ -48,15 +51,15 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        new `{ return glCreateProgram(); `}
 
        # Is this a valid program?
-       fun is_ok: Bool `{ return glIsProgram(recv); `}
+       fun is_ok: Bool `{ return glIsProgram(self); `}
 
        # Attach a `shader` to this program
-       fun attach_shader(shader: GLShader) `{ glAttachShader(recv, shader); `}
+       fun attach_shader(shader: GLShader) `{ glAttachShader(self, shader); `}
 
        # Set the location for the attribute by `name`
        fun bind_attrib_location(index: Int, name: String) import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
-               glBindAttribLocation(recv, index, c_name);
+               glBindAttribLocation(self, index, c_name);
        `}
 
        # Get the location of the attribute by `name`
@@ -64,7 +67,7 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Returns `-1` if there is no active attribute named `name`.
        fun attrib_location(name: String): Int import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
-               return glGetAttribLocation(recv, c_name);
+               return glGetAttribLocation(self, c_name);
        `}
 
        # Get the location of the uniform by `name`
@@ -72,29 +75,29 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Returns `-1` if there is no active uniform named `name`.
        fun uniform_location(name: String): Int import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
-               return glGetUniformLocation(recv, c_name);
+               return glGetUniformLocation(self, c_name);
        `}
 
        # Query information on this program
        fun query(pname: Int): Int `{
                int val;
-               glGetProgramiv(recv, pname, &val);
+               glGetProgramiv(self, pname, &val);
                return val;
        `}
 
        # Try to link this program
        #
        # Check result using `in_linked` and `info_log`.
-       fun link `{ glLinkProgram(recv); `}
+       fun link `{ glLinkProgram(self); `}
 
        # Is this program linked?
        fun is_linked: Bool do return query(0x8B82) != 0
 
        # Use this program for the following operations
-       fun use `{ glUseProgram(recv); `}
+       fun use `{ glUseProgram(self); `}
 
        # Delete this program
-       fun delete `{ glDeleteProgram(recv); `}
+       fun delete `{ glDeleteProgram(self); `}
 
        # Has this program been deleted?
        fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
@@ -102,7 +105,7 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Validate whether this program can be executed in the current OpenGL state
        #
        # Check results using `is_validated` and `info_log`.
-       fun validate `{ glValidateProgram(recv); `}
+       fun validate `{ glValidateProgram(self); `}
 
        # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
        fun is_validated: Bool do return query(0x8B83) != 0
@@ -112,9 +115,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Useful with `link` and `validate`
        fun info_log: String import NativeString.to_s `{
                int size;
-               glGetProgramiv(recv, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
+               glGetProgramiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
                GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetProgramInfoLog(recv, size, NULL, msg);
+               glGetProgramInfoLog(self, size, NULL, msg);
                return NativeString_to_s(msg);
        `}
 
@@ -146,15 +149,21 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
        end
        private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+               // We get more values than we need, for compatibility. At least the
+               // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
+
                char *name = malloc(max_size);
-               glGetActiveAttrib(recv, index, max_size, NULL, NULL, NULL, name);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
                return name;
        `}
 
        # Size of the active attribute at `index`
        fun active_attrib_size(index: Int): Int `{
                int size;
-               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, NULL, &size, NULL);
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(self, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return size;
        `}
 
@@ -162,8 +171,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        #
        # May only be float related data types (single float, vectors and matrix).
        fun active_attrib_type(index: Int): GLFloatDataType `{
+               int size;
                GLenum type;
-               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &type, NULL, NULL);
+               glGetActiveAttrib(self, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return type;
        `}
 
@@ -175,14 +185,17 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        end
        private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
                char *name = malloc(max_size);
-               glGetActiveUniform(recv, index, max_size, NULL, NULL, NULL, name);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
                return name;
        `}
 
        # Size of the active uniform at `index`
        fun active_uniform_size(index: Int): Int `{
                int size;
-               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, NULL, &size, NULL);
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(self, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return size;
        `}
 
@@ -190,8 +203,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        #
        # May be any data type supported by OpenGL ES 2.0 shaders.
        fun active_uniform_type(index: Int): GLDataType `{
-               GLenum type;
-               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &type, NULL, NULL);
+               int size;
+               GLenum type = 0;
+               glGetActiveUniform(self, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return type;
        `}
 end
@@ -200,7 +214,7 @@ end
 extern class GLShader `{GLuint`}
        # Set the source of the shader
        fun source=(code: NativeString) `{
-               glShaderSource(recv, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
+               glShaderSource(self, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
        `}
 
        # Source of the shader, if available
@@ -216,42 +230,42 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
 
        private fun source_native(size: Int): NativeString `{
                GLchar *code = malloc(size);
-               glGetShaderSource(recv, size, NULL, code);
+               glGetShaderSource(self, size, NULL, code);
                return code;
        `}
 
        # Query information on this shader
        protected fun query(pname: Int): Int `{
                int val;
-               glGetShaderiv(recv, pname, &val);
+               glGetShaderiv(self, pname, &val);
                return val;
        `}
 
        # Try to compile `source` into a binary GPU program
        #
        # Check the result using `is_compiled` and `info_log`
-       fun compile `{ glCompileShader(recv); `}
+       fun compile `{ glCompileShader(self); `}
 
        # Has this shader been compiled?
        fun is_compiled: Bool do return query(0x8B81) != 0
 
        # Delete this shader
-       fun delete `{ glDeleteShader(recv); `}
+       fun delete `{ glDeleteShader(self); `}
 
        # Has this shader been deleted?
        fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
 
        # Is this a valid shader?
-       fun is_ok: Bool `{ return glIsShader(recv); `}
+       fun is_ok: Bool `{ return glIsShader(self); `}
 
        # Retrieve the information log of this shader
        #
        # Useful with `link` and `validate`
        fun info_log: String import NativeString.to_s `{
                int size;
-               glGetShaderiv(recv, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
+               glGetShaderiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
                GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetShaderInfoLog(recv, size, NULL, msg);
+               glGetShaderInfoLog(self, size, NULL, msg);
                return NativeString_to_s(msg);
        `}
 end
@@ -283,17 +297,20 @@ class VertexArray
        # Number of data per vertex
        var count: Int
 
-       protected var glfloat_array: GLfloatArray
+       protected var glfloat_array: NativeGLfloatArray
 
        init(index, count: Int, array: Array[Float])
        do
                self.index = index
                self.count = count
-               self.glfloat_array = new GLfloatArray(array)
+               self.glfloat_array = new NativeGLfloatArray(array.length)
+               for k in [0..array.length[ do
+                       glfloat_array[k] = array[k]
+               end
        end
 
        fun attrib_pointer do attrib_pointer_intern(index, count, glfloat_array)
-       private fun attrib_pointer_intern(index, count: Int, array: GLfloatArray) `{
+       private fun attrib_pointer_intern(index, count: Int, array: NativeGLfloatArray) `{
                glVertexAttribPointer(index, count, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, array);
        `}
 
@@ -307,20 +324,47 @@ class VertexArray
 end
 
 # Low level array of `Float`
-extern class GLfloatArray `{GLfloat *`}
-       new (array: Array[Float]) import Array[Float].length, Array[Float].[] `{
-               int i;
-               int len = Array_of_Float_length(array);
-               GLfloat *vertex_array = malloc(sizeof(GLfloat)*len);
-               for (i = 0; i < len; i ++) vertex_array[i] = Array_of_Float__index(array, i);
-               return vertex_array;
-       `}
+class GLfloatArray
+       super CArray[Float]
+       redef type NATIVE: NativeGLfloatArray
+
+       init do native_array = new NativeGLfloatArray(length)
+
+       # Create with the content of `array`
+       new from(array: Array[Float])
+       do
+               var arr = new GLfloatArray(array.length)
+               arr.fill_from array
+               return arr
+       end
+
+       # Fill with the content of `array`
+       fun fill_from(array: Array[Float])
+       do
+               assert length >= array.length
+               for k in [0..array.length[ do
+                       self[k] = array[k]
+               end
+       end
+end
+
+# An array of `GLfloat` in C (`GLfloat*`)
+extern class NativeGLfloatArray `{ GLfloat* `}
+       super NativeCArray
+       redef type E: Float
+
+       new(size: Int) `{ return calloc(size, sizeof(GLfloat)); `}
+
+       redef fun [](index) `{ return self[index]; `}
+       redef fun []=(index, val) `{ self[index] = val; `}
+
+       redef fun +(offset) `{ return self + offset; `}
 end
 
 # General type for OpenGL enumerations
 extern class GLEnum `{ GLenum `}
 
-       redef fun hash `{ return recv; `}
+       redef fun hash `{ return self; `}
 
        redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
 end
@@ -333,13 +377,13 @@ extern class GLError
        fun is_ok: Bool do return is_no_error
 
        # Is this not an error?
-       fun is_no_error: Bool `{ return recv == GL_NO_ERROR; `}
+       fun is_no_error: Bool `{ return self == GL_NO_ERROR; `}
 
-       fun is_invalid_enum: Bool `{ return recv == GL_INVALID_ENUM; `}
-       fun is_invalid_value: Bool `{ return recv == GL_INVALID_VALUE; `}
-       fun is_invalid_operation: Bool `{ return recv == GL_INVALID_OPERATION; `}
-       fun is_invalid_framebuffer_operation: Bool `{ return recv == GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION; `}
-       fun is_out_of_memory: Bool `{ return recv == GL_OUT_OF_MEMORY; `}
+       fun is_invalid_enum: Bool `{ return self == GL_INVALID_ENUM; `}
+       fun is_invalid_value: Bool `{ return self == GL_INVALID_VALUE; `}
+       fun is_invalid_operation: Bool `{ return self == GL_INVALID_OPERATION; `}
+       fun is_invalid_framebuffer_operation: Bool `{ return self == GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION; `}
+       fun is_out_of_memory: Bool `{ return self == GL_OUT_OF_MEMORY; `}
 
        redef fun to_s
        do
@@ -353,7 +397,7 @@ extern class GLError
        end
 end
 
-protected fun assert_no_gl_error
+fun assert_no_gl_error
 do
        var error = gl.error
        if not error.is_ok then
@@ -362,30 +406,24 @@ do
        end
 end
 
-# Texture minifying function
-#
-# Used by: `GLES::tex_parameter_min_filter`
-extern class GLTextureMinFilter
-       super GLEnum
+# Does `name` corresponds to a texture?
+fun glIsTexture(name: Int): Bool `{ return glIsTexture(name); `}
 
-       new nearest `{ return GL_NEAREST; `}
-       new linear `{ return GL_LINEAR; `}
-end
+# Bind the named `texture` to a `target`
+fun glBindTexture(target: GLTextureTarget, texture: Int) `{ glBindTexture(target, texture); `}
 
-# Texture magnification function
-#
-# Used by: `GLES::tex_parameter_mag_filter`
-extern class GLTextureMagFilter
+# Texture minifying and magnifying function
+extern class GLTextureFilter
        super GLEnum
-
-       new nearest `{ return GL_NEAREST; `}
-       new linear `{ return GL_LINEAR; `}
-       new nearest_mipmap_nearest `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
-       new linear_mipmap_nearest `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
-       new nearest_mipmap_linear `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
-       new linear_mipmap_linear `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
 end
 
+fun gl_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST; `}
+fun gl_LINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR; `}
+fun gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; `}
+fun gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; `}
+fun gl_NEAREST_MIPMAP_NINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; `}
+fun gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: GLTextureFilter `{ return GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; `}
+
 # Wrap parameter of a texture
 #
 # Used by: `tex_parameter_wrap_*`
@@ -407,6 +445,71 @@ extern class GLTextureTarget
        new cube_map `{ return GL_TEXTURE_CUBE_MAP; `}
 end
 
+# A server-side capability
+class GLCap
+
+       # TODO private init
+
+       # Internal OpenGL integer for this capability
+       private var val: Int
+
+       # Enable this server-side capability
+       fun enable do enable_native(val)
+       private fun enable_native(cap: Int) `{ glEnable(cap); `}
+
+       # Disable this server-side capability
+       fun disable do disable_native(val)
+       private fun disable_native(cap: Int) `{ glDisable(cap); `}
+
+       redef fun hash do return val
+       redef fun ==(o) do return o != null and is_same_type(o) and o.hash == self.hash
+end
+
+# Attach a renderbuffer object to a framebuffer object
+fun glFramebufferRenderbuffer(target: GLFramebufferTarget, attachment: GLAttachment,
+                              renderbuffertarget: GLRenderbufferTarget, renderbuffer: Int) `{
+       glFramebufferRenderbuffer(target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer);
+`}
+
+# Establish data storage, `format` and dimensions of the `target` renderbuffer object's image
+fun glRenderbufferStorage(target: GLRenderbufferTarget, format: GLRenderbufferFormat, width, height: Int) `{
+       glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, format, width, height);
+`}
+
+# Format for a renderbuffer
+extern class GLRenderbufferFormat
+       super GLEnum
+end
+
+# 4 red, 4 green, 4 blue, 4 alpha bits format
+fun gl_RGBA4: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGBA4; `}
+
+# 5 red, 6 green, 5 blue bits format
+fun gl_RGB565: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB565; `}
+
+# 5 red, 5 green, 5 blue, 1 alpha bits format
+fun gl_RGB_A1: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB5_A1; `}
+
+# 16 depth bits format
+fun gl_DEPTH_COMPNENT16: GLRenderbufferFormat `{ return GL_DEPTH_COMPONENT16; `}
+
+# 8 stencil bits format
+fun gl_STENCIL_INDEX8: GLRenderbufferFormat `{ return GL_STENCIL_INDEX8; `}
+
+# Renderbuffer attachment point to a framebuffer
+extern class GLAttachment
+       super GLEnum
+end
+
+# First color attachment point
+fun gl_COLOR_ATTACHMENT0: GLAttachment `{ return GL_COLOR_ATTACHMENT0; `}
+
+# Depth attachment point
+fun gl_DEPTH_ATTACHMENT: GLAttachment `{ return GL_DEPTH_ATTACHMENT; `}
+
+# Stencil attachment
+fun gl_STENCIL_ATTACHMENT: GLAttachment `{ return GL_STENCIL_ATTACHMENT; `}
+
 redef class Sys
        private var gles = new GLES is lazy
 end
@@ -492,17 +595,40 @@ class GLES
        # Specify the width of rasterized lines
        fun line_width(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
 
+       # Set the pixel arithmetic for the blending operations
+       #
+       # Defaultvalues before assignation:
+       # * `src_factor`: `GLBlendFactor::one`
+       # * `dst_factor`: `GLBlendFactor::zero`
+       fun blend_func(src_factor, dst_factor: GLBlendFactor) `{
+               glBlendFunc(src_factor, dst_factor);
+       `}
+
+       # Specify the value used for depth buffer comparisons
+       #
+       # Default value is `GLDepthFunc::less`
+       #
+       # Foreign: glDepthFunc
+       fun depth_func(func: GLDepthFunc) `{ glDepthFunc(func); `}
+
+       # Copy a block of pixels from the framebuffer of `fomat` and `typ` at `data`
+       #
+       # Foreign: glReadPixel
+       fun read_pixels(x, y, width, height: Int, format: GLPixelFormat, typ: GLPixelType, data: Pointer) `{
+               glReadPixels(x, y, width, height, format, typ, data);
+       `}
+
        # Set the texture minifying function
        #
        # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MIN_FILTER
-       fun tex_parameter_min_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureMinFilter) `{
+       fun tex_parameter_min_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureFilter) `{
                glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, value);
        `}
 
        # Set the texture magnification function
        #
        # Foreign: glTexParameter with GL_TEXTURE_MAG_FILTER
-       fun tex_parameter_mag_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureMagFilter) `{
+       fun tex_parameter_mag_filter(target: GLTextureTarget, value: GLTextureFilter) `{
                glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, value);
        `}
 
@@ -519,6 +645,182 @@ class GLES
        fun tex_parameter_wrap_t(target: GLTextureTarget, value: GLTextureWrap) `{
                glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, value);
        `}
+
+       # Render primitives from array data
+       #
+       # Foreign: glDrawArrays
+       fun draw_arrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
+
+       # OpenGL server-side capabilities
+       var capabilities = new GLCapabilities is lazy
+end
+
+# Bind `framebuffer` to a framebuffer target
+#
+# In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_FRAMEBUFFER`.
+fun glBindFramebuffer(target: GLFramebufferTarget, framebuffer: Int) `{
+       glBindFramebuffer(target, framebuffer);
+`}
+
+# Target of `glBindFramebuffer`
+extern class GLFramebufferTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Target both reading and writing on the framebuffer with `glBindFramebuffer`
+fun gl_FRAMEBUFFER: GLFramebufferTarget `{ return GL_FRAMEBUFFER; `}
+
+# Bind `renderbuffer` to a renderbuffer target
+#
+# In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_RENDERBUFFER`.
+fun glBindRenderbuffer(target: GLRenderbufferTarget, renderbuffer: Int) `{
+       glBindRenderbuffer(target, renderbuffer);
+`}
+
+# Target of `glBindRenderbuffer`
+extern class GLRenderbufferTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Target a renderbuffer with `glBindRenderbuffer`
+fun gl_RENDERBUFFER: GLRenderbufferTarget `{ return GL_RENDERBUFFER; `}
+
+# Specify implementation specific hints
+fun glHint(target: GLHintTarget, mode: GLHintMode) `{
+       glHint(target, mode);
+`}
+
+# Generate and fill set of mipmaps for the texture object `target`
+fun glGenerateMipmap(target: GLTextureTarget) `{ glGenerateMipmap(target); `}
+
+# Bind the named `buffer` object
+fun glBindBuffer(target: GLArrayBuffer, buffer: Int) `{ glBindBuffer(target, buffer); `}
+
+# Target to which bind the buffer with `glBindBuffer`
+extern class GLArrayBuffer
+       super GLEnum
+end
+
+# Array buffer target
+fun gl_ARRAY_BUFFER: GLArrayBuffer `{ return GL_ARRAY_BUFFER; `}
+
+# Element array buffer
+fun gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER: GLArrayBuffer `{ return GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER; `}
+
+# Completeness status of a framebuffer object
+fun glCheckFramebufferStatus(target: GLFramebufferTarget): GLFramebufferStatus `{
+       return glCheckFramebufferStatus(target);
+`}
+
+# Return value of `glCheckFramebufferStatus`
+extern class GLFramebufferStatus
+       super GLEnum
+
+       redef fun to_s
+       do
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_COMPLETE then return "complete"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT then return "incomplete attachment"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS then return "incomplete dimension"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT then return "incomplete missing attachment"
+               if self == gl_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED then return "unsupported"
+               return "unknown"
+       end
+end
+
+# The framebuffer is complete
+fun gl_FRAMEBUFFER_COMPLETE: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
+`}
+
+# Not all framebuffer attachment points are framebuffer attachment complete
+fun gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT;
+`}
+
+# Not all attached images have the same width and height
+fun gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS;
+`}
+
+# No images are attached to the framebuffer
+fun gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT;
+`}
+
+# The combination of internal formats of the attached images violates an implementation-dependent set of restrictions
+fun gl_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: GLFramebufferStatus `{
+       return GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED;
+`}
+
+# Hint target for `glHint`
+extern class GLHintTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Indicates the quality of filtering when generating mipmap images
+fun gl_GENERATE_MIPMAP_HINT: GLHintTarget `{ return GL_GENERATE_MIPMAP_HINT; `}
+
+# Hint mode for `glHint`
+extern class GLHintMode
+       super GLEnum
+end
+
+# The most efficient option should be chosen
+fun gl_FASTEST: GLHintMode `{ return GL_FASTEST; `}
+
+# The most correct, or highest quality, option should be chosen
+fun gl_NICEST: GLHintMode `{ return GL_NICEST; `}
+
+# No preference
+fun gl_DONT_CARE: GLHintMode `{ return GL_DONT_CARE; `}
+
+# Entry point to OpenGL server-side capabilities
+class GLCapabilities
+
+       # GL capability: blend the computed fragment color values
+       #
+       # Foreign: GL_BLEND
+       var blend: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0BE2)
+
+       # GL capability: cull polygons based of their winding in window coordinates
+       #
+       # Foreign: GL_CULL_FACE
+       var cull_face: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B44)
+
+       # GL capability: do depth comparisons and update the depth buffer
+       #
+       # Foreign: GL_DEPTH_TEST
+       var depth_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B71)
+
+       # GL capability: dither color components or indices before they are written to the color buffer
+       #
+       # Foreign: GL_DITHER
+       var dither: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0BE2)
+
+       # GL capability: add an offset to depth values of a polygon fragment before depth test
+       #
+       # Foreign: GL_POLYGON_OFFSET_FILL
+       var polygon_offset_fill: GLCap is lazy do return new GLCap(0x8037)
+
+       # GL capability: compute a temporary coverage value where each bit is determined by the alpha value at the corresponding location
+       #
+       # Foreign: GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE
+       var sample_alpha_to_coverage: GLCap is lazy do return new GLCap(0x809E)
+
+       # GL capability: AND the fragment coverage with the temporary coverage value
+       #
+       # Foreign: GL_SAMPLE_COVERAGE
+       var sample_coverage: GLCap is lazy do return new GLCap(0x80A0)
+
+       # GL capability: discard fragments that are outside the scissor rectangle
+       #
+       # Foreign: GL_SCISSOR_TEST
+       var scissor_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0C11)
+
+       # GL capability: do stencil testing and update the stencil buffer
+       #
+       # Foreign: GL_STENCIL_TEST
+       var stencil_test: GLCap is lazy do return new GLCap(0x0B90)
 end
 
 # Float related data types of OpenGL ES 2.0 shaders
@@ -528,13 +830,13 @@ end
 extern class GLFloatDataType
        super GLEnum
 
-       fun is_float: Bool `{ return recv == GL_FLOAT; `}
-       fun is_float_vec2: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_VEC2; `}
-       fun is_float_vec3: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_VEC3; `}
-       fun is_float_vec4: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_VEC4; `}
-       fun is_float_mat2: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_MAT2; `}
-       fun is_float_mat3: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_MAT3; `}
-       fun is_float_mat4: Bool `{ return recv == GL_FLOAT_MAT4; `}
+       fun is_float: Bool `{ return self == GL_FLOAT; `}
+       fun is_float_vec2: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC2; `}
+       fun is_float_vec3: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC3; `}
+       fun is_float_vec4: Bool `{ return self == GL_FLOAT_VEC4; `}
+       fun is_float_mat2: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT2; `}
+       fun is_float_mat3: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT3; `}
+       fun is_float_mat4: Bool `{ return self == GL_FLOAT_MAT4; `}
 
        # Instances of `GLFloatDataType` can be equal to instances of `GLDataType`
        redef fun ==(o)
@@ -550,16 +852,93 @@ end
 extern class GLDataType
        super GLFloatDataType
 
-       fun is_int: Bool `{ return recv == GL_INT; `}
-       fun is_int_vec2: Bool `{ return recv == GL_INT_VEC2; `}
-       fun is_int_vec3: Bool `{ return recv == GL_INT_VEC3; `}
-       fun is_int_vec4: Bool `{ return recv == GL_INT_VEC4; `}
-       fun is_bool: Bool `{ return recv == GL_BOOL; `}
-       fun is_bool_vec2: Bool `{ return recv == GL_BOOL_VEC2; `}
-       fun is_bool_vec3: Bool `{ return recv == GL_BOOL_VEC3; `}
-       fun is_bool_vec4: Bool `{ return recv == GL_BOOL_VEC4; `}
-       fun is_sampler_2d: Bool `{ return recv == GL_SAMPLER_2D; `}
-       fun is_sampler_cube: Bool `{ return recv == GL_SAMPLER_CUBE; `}
+       fun is_int: Bool `{ return self == GL_INT; `}
+       fun is_int_vec2: Bool `{ return self == GL_INT_VEC2; `}
+       fun is_int_vec3: Bool `{ return self == GL_INT_VEC3; `}
+       fun is_int_vec4: Bool `{ return self == GL_INT_VEC4; `}
+       fun is_bool: Bool `{ return self == GL_BOOL; `}
+       fun is_bool_vec2: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC2; `}
+       fun is_bool_vec3: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC3; `}
+       fun is_bool_vec4: Bool `{ return self == GL_BOOL_VEC4; `}
+       fun is_sampler_2d: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_2D; `}
+       fun is_sampler_cube: Bool `{ return self == GL_SAMPLER_CUBE; `}
+end
+
+# Kind of primitives to render with `GLES::draw_arrays`
+extern class GLDrawMode
+       super GLEnum
+
+       new points `{ return GL_POINTS; `}
+       new line_strip `{ return GL_LINE_STRIP; `}
+       new line_loop `{ return GL_LINE_LOOP; `}
+       new lines `{ return GL_LINES; `}
+       new triangle_strip `{ return GL_TRIANGLE_STRIP; `}
+       new triangle_fan `{ return GL_TRIANGLE_FAN; `}
+       new triangles `{ return GL_TRIANGLES; `}
+end
+
+# Pixel arithmetic for blending operations
+#
+# Used by `GLES::blend_func`
+extern class GLBlendFactor
+       super GLEnum
+
+       new zero `{ return GL_ZERO; `}
+       new one `{ return GL_ONE; `}
+       new src_color `{ return GL_SRC_COLOR; `}
+       new one_minus_src_color `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; `}
+       new dst_color `{ return GL_DST_COLOR; `}
+       new one_minus_dst_color `{ return GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; `}
+       new src_alpha `{ return GL_SRC_ALPHA; `}
+       new one_minus_src_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; `}
+       new dst_alpha `{ return GL_DST_ALPHA; `}
+       new one_minus_dst_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; `}
+       new constant_color `{ return GL_CONSTANT_COLOR; `}
+       new one_minus_constant_color `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR; `}
+       new constant_alpha `{ return GL_CONSTANT_ALPHA; `}
+       new one_minus_constant_alpha `{ return GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA; `}
+
+       # Used for destination only
+       new src_alpha_saturate `{ return GL_SRC_ALPHA_SATURATE; `}
+end
+
+# Condition under which a pixel will be drawn
+#
+# Used by `GLES::depth_func`
+extern class GLDepthFunc
+       super GLEnum
+
+        new never `{ return GL_NEVER; `}
+        new less `{ return GL_LESS; `}
+        new equal `{ return GL_EQUAL; `}
+        new lequal `{ return GL_LEQUAL; `}
+        new greater `{ return GL_GREATER; `}
+        new not_equal `{ return GL_NOTEQUAL; `}
+        new gequal `{ return GL_GEQUAL; `}
+        new always `{ return GL_ALWAYS; `}
+end
+
+# Format of pixel data
+#
+# Used by `GLES::read_pixels`
+extern class GLPixelFormat
+       super GLEnum
+
+       new alpha `{ return GL_ALPHA; `}
+       new rgb `{ return GL_RGB; `}
+       new rgba `{ return GL_RGBA; `}
+end
+
+# Data type of pixel data
+#
+# Used by `GLES::read_pixels`
+extern class GLPixelType
+       super GLEnum
+
+       new unsigned_byte `{ return GL_UNSIGNED_BYTE; `}
+       new unsigned_short_5_6_5 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; `}
+       new unsigned_short_4_4_4_4 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; `}
+       new unsigned_short_5_5_5_1 `{ return GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; `}
 end
 
 # Set of buffers as a bitwise OR mask, used by `GLES::clear`
@@ -573,11 +952,11 @@ extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
        new `{ return 0; `}
 
        # Add the color buffer to the returned buffer set
-       fun color: GLBuffer `{ return recv | GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
+       fun color: GLBuffer `{ return self | GL_COLOR_BUFFER_BIT; `}
 
        # Add the depth buffer to the returned buffer set
-       fun depth: GLBuffer `{ return recv | GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
+       fun depth: GLBuffer `{ return self | GL_DEPTH_BUFFER_BIT; `}
 
        # Add the stencil buffer to the returned buffer set
-       fun stencil: GLBuffer `{ return recv | GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
+       fun stencil: GLBuffer `{ return self | GL_STENCIL_BUFFER_BIT; `}
 end