rename `NativeString` to `CString`
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 8fe9f9b..a183c47 100644 (file)
@@ -81,17 +81,6 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
        fun is_validated: Bool do return glGetProgramiv(self, gl_VALIDATE_STATUS) != 0
 
-       # Retrieve the information log of this program
-       #
-       # Useful with `link` and `validate`
-       fun info_log: String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetProgramiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
-               GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetProgramInfoLog(self, size, NULL, msg);
-               return NativeString_to_s(msg);
-       `}
-
        # Number of active uniform in this program
        #
        # This should be the number of uniforms declared in all shader, except
@@ -117,17 +106,18 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        fun active_attrib_name(index: Int): String
        do
                var max_size = active_attribute_max_length
-               return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
+               var cname = new CString(max_size)
+               active_attrib_name_native(index, max_size, cname)
+               return cname.to_s
        end
-       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+
+       private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int, name: CString) `{
                // We get more values than we need, for compatibility. At least the
                // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
 
-               char *name = malloc(max_size);
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveAttrib(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
-               return name;
        `}
 
        # Size of the active attribute at `index`
@@ -151,15 +141,16 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        # Name of the active uniform at `index`
        fun active_uniform_name(index: Int): String
        do
-               var max_size = active_attribute_max_length
-               return active_uniform_name_native(index, max_size).to_s
+               var max_size = active_uniform_max_length
+               var cname = new CString(max_size)
+               active_uniform_name_native(index, max_size, cname)
+               return cname.to_s
        end
-       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
-               char *name = malloc(max_size);
+
+       private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int, name: CString) `{
                int size;
                GLenum type;
                glGetActiveUniform(self, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
-               return name;
        `}
 
        # Size of the active uniform at `index`
@@ -212,8 +203,17 @@ fun glGetProgramiv(program: GLProgram, pname: GLGetParameterName): Int `{
        return value;
 `}
 
+# The information log for the `program` object
+fun glGetProgramInfoLog(program: GLProgram): String
+do
+       var size = glGetProgramiv(program, gl_INFO_LOG_LENGTH)
+       var buf = new CString(size)
+       native_glGetProgramInfoLog(program, size, buf)
+       return buf.to_s_with_length(size)
+end
+
 # Return the program information log in `buf`
-fun glGetProgramInfoLog(program: GLProgram, buf_size: Int, buf: NativeString): Int `{
+private fun native_glGetProgramInfoLog(program: GLProgram, buf_size: Int, buf: CString): Int `{
        int length;
        glGetProgramInfoLog(program, buf_size, &length, buf);
        return length;
@@ -233,7 +233,7 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
                return source_native(size).to_s
        end
 
-       private fun source_native(size: Int): NativeString `{
+       private fun source_native(size: Int): CString `{
                GLchar *code = malloc(size);
                glGetShaderSource(self, size, NULL, code);
                return code;
@@ -243,17 +243,6 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
        fun is_compiled: Bool do return glGetShaderiv(self, gl_COMPILE_STATUS) != 0
 
        # Has this shader been deleted?
-
-       # Retrieve the information log of this shader
-       #
-       # Useful with `link` and `validate`
-       fun info_log: String import NativeString.to_s `{
-               int size;
-               glGetShaderiv(self, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
-               GLchar *msg = malloc(size);
-               glGetShaderInfoLog(self, size, NULL, msg);
-               return NativeString_to_s(msg);
-       `}
        fun is_deleted: Bool do return glGetShaderiv(self, gl_DELETE_STATUS) != 0
 end
 
@@ -284,6 +273,21 @@ fun gl_ATTACHED_SHADERS: GLGetParameterName `{ return GL_ATTACHED_SHADERS; `}
 fun gl_LINK_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_LINK_STATUS; `}
 fun gl_VALIDATE_STATUS: GLGetParameterName `{ return GL_VALIDATE_STATUS; `}
 
+# The information log for the `shader` object
+fun glGetShaderInfoLog(shader: GLShader): String
+do
+       var size = glGetShaderiv(shader, gl_INFO_LOG_LENGTH)
+       var buf = new CString(size)
+       native_glGetShaderInfoLog(shader, size, buf)
+       return buf.to_s_with_length(size)
+end
+
+private fun native_glGetShaderInfoLog(shader: GLShader, buf_size: Int, buffer: CString): Int `{
+       int length;
+       glGetShaderInfoLog(shader, buf_size, &length, buffer);
+       return length;
+`}
+
 # Shader type
 extern class GLShaderType
        super GLEnum
@@ -298,7 +302,7 @@ fun glCreateShader(shader_type: GLShaderType): GLShader `{
 `}
 
 # Replace the source code in the `shader` object with `code`
-fun glShaderSource(shader: GLShader, code: NativeString) `{
+fun glShaderSource(shader: GLShader, code: CString) `{
        glShaderSource(shader, 1, (GLchar const **)&code, NULL);
 `}
 
@@ -371,6 +375,11 @@ fun glDisableVertexAttribArray(index: Int) `{ glDisableVertexAttribArray(index);
 # Render primitives from array data
 fun glDrawArrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
 
+# Render primitives from array data by their index
+fun glDrawElements(mode: GLDrawMode, count: Int, typ: GLDataType, indices: Pointer) `{
+       glDrawElements(mode, count, typ, indices);
+`}
+
 # Define an array of generic vertex attribute data
 fun glVertexAttribPointer(index, size: Int, typ: GLDataType, normalized: Bool, stride: Int, array: NativeGLfloatArray) `{
        glVertexAttribPointer(index, size, typ, normalized, stride, array);
@@ -400,7 +409,17 @@ fun glUniform3i(index, x, y, z: Int) `{ glUniform3i(index, x, y, z); `}
 # Specify the value of a uniform variable for the current program object
 fun glUniform4i(index, x, y, z, w: Int) `{ glUniform4i(index, x, y, z, w); `}
 
-# TODO glUniform*f
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform1f(index: Int, x: Float) `{ glUniform1f(index, x); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform2f(index: Int, x, y: Float) `{ glUniform2f(index, x, y); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform3f(index: Int, x, y, z: Float) `{ glUniform3f(index, x, y, z); `}
+
+# Specify the value of a uniform variable for the current program object
+fun glUniform4f(index: Int, x, y, z, w: Float) `{ glUniform4f(index, x, y, z, w); `}
 
 # Low level array of `Float`
 class GLfloatArray
@@ -1175,3 +1194,36 @@ fun glPolygonOffset(factor, units: Float) `{ glPolygonOffset(factor, units); `}
 
 # Specify the width of rasterized lines
 fun glLineWidth(width: Float) `{ glLineWidth(width); `}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetBooleanv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Bool `{
+       GLboolean v[4];
+       glGetBooleanv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetFloatv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Float `{
+       GLfloat v[4];
+       glGetFloatv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+# Get the value of the parameter `pname` at `offset`
+fun glGetIntegerv(pname: GLGetParameterName, offset: Int): Int `{
+       GLint v[4];
+       glGetIntegerv(pname, v);
+       return v[offset];
+`}
+
+fun gl_COLOR_CLEAR_VALUE: GLGetParameterName `{ return GL_COLOR_CLEAR_VALUE; `}
+
+fun gl_MAX_TEXTURE_SIZE: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_SIZE; `}
+fun gl_MAX_VIEWPORT_DIMS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VIEWPORT_DIMS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_ATTRIBS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS; `}
+fun gl_MAX_VARYING_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VARYING_VECTORS; `}
+fun gl_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
+fun gl_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS; `}