gamnit: CheckerTexture with custom size and move up implementation
[nit.git] / lib / gamnit / textures.nit
index 2e693d2..ad176a5 100644 (file)
 # See the License for the specific language governing permissions and
 # limitations under the License.
 
-# Services to load textures, create subtextures and manage their life-cycle
+# Load textures, create subtextures and manage their life-cycle
 module textures
 
 import display
 
-# Abstract gamnit texture
+# Texture composed of pixels, loaded from the assets folder by default
+#
+# Most textures should be created with `App` (as attributes)
+# for the method `on_create` to load them.
+#
+# ~~~
+# import gamnit::flat
+#
+# redef class App
+#     # Create the texture object, it will be loaded automatically
+#     var texture = new Texture("path/in/assets.png")
+#
+#     redef fun on_create()
+#     do
+#         # Let `on_create` load the texture
+#         super
+#
+#         # Use the texture
+#         var sprite = new Sprite(texture, new Point3d[Float](0.0, 0.0, 0.0))
+#         app.sprites.add sprite
+#     end
+# end
+# ~~~
+#
+# Otherwise, they can be loaded and error checked explicitly after `on_create`.
+#
+# ~~~nitish
+# var texture = new Texture("path/in/assets.png")
+# texture.load
+# var error = texture.error
+# if error != null then print_error error
+# ~~~
+#
+# A texture may also be created programmatically, like `CheckerTexture`,
+# or derived from another texture, using `subtexture`.
+# Textures with actual pixel data (not `Subtexture`) are `RootTexture`.
+# Texture loaded from the assets folder may in the PNG or JPG formats.
 abstract class Texture
 
        # Prepare a texture located at `path` within the `assets` folder
-       new (path: Text) do return new GamnitAssetTexture(path.to_s)
-
-       # Prepare and load a colorful small texture of 2x2 pixels
-       new checker
-       do
-               var pixels = [0xFFu8, 0x00u8, 0x00u8,
-                             0x00u8, 0xFFu8, 0x00u8,
-                             0x00u8, 0x00u8, 0xFFu8,
-                             0xFFu8, 0xFFu8, 0xFFu8]
-               var cpixels = new CByteArray.from(pixels)
+       new (path: Text) do return new TextureAsset(path.to_s)
 
-               var tex = new GamnitRootTexture
-               tex.width = 2.0
-               tex.height = 2.0
-               tex.load_from_pixels(cpixels.native_array, 2, 2, gl_RGB)
-
-               cpixels.destroy
-               return tex
-       end
-
-       # Root texture of which `self` is derived
-       fun root: GamnitRootTexture is abstract
+       # Root texture from which `self` is derived
+       fun root: RootTexture is abstract
 
        # Width in pixels of this texture
        var width = 0.0
@@ -57,24 +75,46 @@ abstract class Texture
        var error: nullable Error = null
 
        # OpenGL handle to this texture
-       var gl_texture: Int is noinit
+       fun gl_texture: Int do return root.gl_texture
 
-       # Prepare a subtexture from this texture
-       fun subtexture(left, top, width, height: Numeric): GamnitSubtexture
+       # Prepare a subtexture from this texture, from the given pixel offsets
+       fun subtexture(left, top, width, height: Numeric): Subtexture
        do
                # Setup the subtexture
-               var subtex = new GamnitSubtexture(root, self, left.to_f, top.to_f, width.to_f, height.to_f)
+               var subtex = new Subtexture(root, self, left.to_f, top.to_f, width.to_f, height.to_f)
                return subtex
        end
 
+       # Offset of the left border on `root` from 0.0 to 1.0
        fun offset_left: Float do return 0.0
+
+       # Offset of the top border on `root` from 0.0 to 1.0
        fun offset_top: Float do return 0.0
+
+       # Offset of the right border on `root` from 0.0 to 1.0
        fun offset_right: Float do return 1.0
+
+       # Offset of the bottom border on `root` from 0.0 to 1.0
        fun offset_bottom: Float do return 1.0
 end
 
+# Colorful small texture of 32x32 pixels by default
+class CheckerTexture
+       super RootTexture
+
+       # Width and height in pixels, defaults to 32
+       var size = 32 is optional
+
+       redef fun load(force)
+       do
+               if gl_texture != -1 then return
+               load_checker size
+               loaded = true
+       end
+end
+
 # Texture with its own pixels
-class GamnitRootTexture
+class RootTexture
        super Texture
 
        redef fun root do return self
@@ -82,11 +122,13 @@ class GamnitRootTexture
        # Has this texture been loaded yet?
        var loaded = false
 
+       redef var gl_texture = -1
+
        init do all_root_textures.add self
 
        private fun load_from_pixels(pixels: Pointer, width, height: Int, format: GLPixelFormat)
        do
-               var max_texture_size = glGetIntegerv(gl_MAX_TEXTURE_SIZE)
+               var max_texture_size = glGetIntegerv(gl_MAX_TEXTURE_SIZE, 0)
                if width > max_texture_size or height > max_texture_size then
                        error = new Error("Texture {self} width or height is over the GL_MAX_TEXTURE_SIZE of {max_texture_size}")
                        return
@@ -99,16 +141,47 @@ class GamnitRootTexture
                glBindTexture(gl_TEXTURE_2D, tex)
                glTexImage2D(gl_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, gl_UNSIGNED_BYTE, pixels)
 
-               # TODO make these settings attributes of the class
-               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MIN_FILTER, gl_NEAREST)
-               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, gl_NEAREST)
-               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_S, gl_REPEAT)
-               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_T, gl_REPEAT)
-
                glHint(gl_GENERATE_MIPMAP_HINT, gl_NICEST)
                glGenerateMipmap(gl_TEXTURE_2D)
        end
 
+       private fun load_checker(size: Int)
+       do
+               var cpixels = new CByteArray(3*size*size)
+
+               var i = 0
+               for x in [0..size[ do
+                       var quadrant_x = if x < size/2 then 0 else 1
+                       for y in [0..size[ do
+                               var quadrant_y = if y < size/2 then 0 else 1
+                               var color = if quadrant_x == quadrant_y then
+                                       [0u8, 0u8, 0u8, 255u8]
+                               else [255u8, 255u8, 255u8, 255u8]
+
+                               for j in [0..3[ do cpixels[i+j] = color[j]
+                               i += 3
+                       end
+               end
+
+               width = size.to_f
+               height = size.to_f
+               load_from_pixels(cpixels.native_array, size, size, gl_RGB)
+
+               cpixels.destroy
+       end
+
+       # Set whether this texture should be pixelated when drawn, otherwise it is interpolated
+       fun pixelated=(pixelated: Bool)
+       do
+               # TODO this service could be made available in `Texture` when using
+               # the kind of texture wrapper of gles v2 or maybe 3
+
+               glBindTexture(gl_TEXTURE_2D, gl_texture)
+
+               var param = if pixelated then gl_NEAREST else gl_LINEAR
+               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, param)
+       end
+
        # Has this resource been deleted?
        var deleted = false
 
@@ -124,8 +197,8 @@ class GamnitRootTexture
 end
 
 # Texture loaded from the assets folder
-class GamnitAssetTexture
-       super GamnitRootTexture
+class TextureAsset
+       super RootTexture
 
        # Path to this texture within the `assets` folder
        var path: String
@@ -148,7 +221,7 @@ class GamnitAssetTexture
 end
 
 # Texture derived from another texture, does not own its pixels
-class GamnitSubtexture
+class Subtexture
        super Texture
 
        redef var root