lib/glesv2: add glBindFramebuffer and glBindRenderbuffer
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index 01ca43c..015febc 100644 (file)
@@ -33,8 +33,10 @@ module glesv2 is
        pkgconfig
        new_annotation glsl_vertex_shader
        new_annotation glsl_fragment_shader
+       ldflags("-lGLESv2")@android
 end
 
+import android::aware
 
 in "C Header" `{
        #include <GLES2/gl2.h>
@@ -146,15 +148,21 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
                return active_attrib_name_native(index, max_size).to_s
        end
        private fun active_attrib_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
+               // We get more values than we need, for compatibility. At least the
+               // NVidia driver tries to fill them even if NULL.
+
                char *name = malloc(max_size);
-               glGetActiveAttrib(recv, index, max_size, NULL, NULL, NULL, name);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
                return name;
        `}
 
        # Size of the active attribute at `index`
        fun active_attrib_size(index: Int): Int `{
                int size;
-               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, NULL, &size, NULL);
+               GLenum type;
+               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return size;
        `}
 
@@ -162,8 +170,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        #
        # May only be float related data types (single float, vectors and matrix).
        fun active_attrib_type(index: Int): GLFloatDataType `{
+               int size;
                GLenum type;
-               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &type, NULL, NULL);
+               glGetActiveAttrib(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return type;
        `}
 
@@ -175,14 +184,17 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        end
        private fun active_uniform_name_native(index, max_size: Int): NativeString `{
                char *name = malloc(max_size);
-               glGetActiveUniform(recv, index, max_size, NULL, NULL, NULL, name);
+               int size;
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(recv, index, max_size, NULL, &size, &type, name);
                return name;
        `}
 
        # Size of the active uniform at `index`
        fun active_uniform_size(index: Int): Int `{
                int size;
-               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, NULL, &size, NULL);
+               GLenum type;
+               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return size;
        `}
 
@@ -190,8 +202,9 @@ extern class GLProgram `{GLuint`}
        #
        # May be any data type supported by OpenGL ES 2.0 shaders.
        fun active_uniform_type(index: Int): GLDataType `{
-               GLenum type;
-               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &type, NULL, NULL);
+               int size;
+               GLenum type = 0;
+               glGetActiveUniform(recv, index, 0, NULL, &size, &type, NULL);
                return type;
        `}
 end
@@ -571,6 +584,36 @@ class GLES
        var capabilities = new GLCapabilities is lazy
 end
 
+# Bind `framebuffer` to a framebuffer target
+#
+# In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_FRAMEBUFFER`.
+fun glBindFramebuffer(target: GLFramebufferTarget, framebuffer: Int) `{
+       glBindFramebuffer(target, framebuffer);
+`}
+
+# Target of `glBindFramebuffer`
+extern class GLFramebufferTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Target both reading and writing on the framebuffer with `glBindFramebuffer`
+fun gl_FRAMEBUFFER: GLFramebufferTarget `{ return GL_FRAMEBUFFER; `}
+
+# Bind `renderbuffer` to a renderbuffer target
+#
+# In OpenGL ES 2.0, `target` must be `gl_RENDERBUFFER`.
+fun glBindRenderbuffer(target: GLRenderbufferTarget, renderbuffer: Int) `{
+       glBindRenderbuffer(target, renderbuffer);
+`}
+
+# Target of `glBindRenderbuffer`
+extern class GLRenderbufferTarget
+       super GLEnum
+end
+
+# Target a renderbuffer with `glBindRenderbuffer`
+fun gl_RENDERBUFFER: GLRenderbufferTarget `{ return GL_RENDERBUFFER; `}
+
 # Entry point to OpenGL server-side capabilities
 class GLCapabilities