gamnit: intro `CustomTexture::fill`
[nit.git] / lib / gamnit / textures.nit
index 6b47788..4bc95cb 100644 (file)
@@ -96,26 +96,117 @@ abstract class Texture
 
        # Offset of the bottom border on `root` from 0.0 to 1.0
        fun offset_bottom: Float do return 1.0
+
+       # Should this texture be drawn pixelated when magnified? otherwise it is interpolated
+       #
+       # This setting affects all the textures based on the same pixel data, or `root`.
+       #
+       # Must be set after a successful call to `load`.
+       fun pixelated=(pixelated: Bool)
+       do
+               if root.gl_texture == -1 then return
+
+               # TODO do not modify `root` by using *sampler objects* in glesv3
+               glBindTexture(gl_TEXTURE_2D, root.gl_texture)
+
+               var param = if pixelated then gl_NEAREST else gl_LINEAR
+               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, param)
+       end
 end
 
-# Colorful small texture of 2x2 pixels
+# Colorful small texture of 32x32 pixels by default
 class CheckerTexture
        super RootTexture
 
+       # Width and height in pixels, defaults to 32
+       var size = 32 is optional
+
        redef fun load(force)
        do
-               var pixels = [0xFFu8, 0x00u8, 0x00u8,
-                             0x00u8, 0xFFu8, 0x00u8,
-                             0x00u8, 0x00u8, 0xFFu8,
-                             0xFFu8, 0xFFu8, 0xFFu8]
+               if gl_texture != -1 then return
+               load_checker size
+               loaded = true
+       end
+end
 
-               var cpixels = new CByteArray.from(pixels)
+# Custom texture with pixel values filled programmatically
+#
+# At creation, the texture is composed of `width` by `height` (rounded down)
+# transparent pixels. The pixels value can be set using `[]=`.
+#
+# ~~~
+# # Build a texture with 4 colors
+# var tex = new CustomTexture(2.0, 2.0)
+# tex[0, 0] = [1.0, 0.0, 0.0] # Red
+# tex[0, 1] = [0.0, 1.0, 0.0] # Green
+# tex[1, 0] = [0.0, 0.0, 1.0] # Blue
+# tex[1, 1] = [1.0, 1.0, 1.0, 0.5] # Transparent white
+# tex.load
+# ~~~
+class CustomTexture
+       super RootTexture
+
+       redef var width
+       redef var height
 
-               width = 2.0
-               height = 2.0
-               load_from_pixels(cpixels.native_array, 2, 2, gl_RGB)
+       private var cpixels = new CByteArray(4*width.to_i*height.to_i) is lazy
+
+       # Set the `color` of the pixel at `x`, `y` (from the top-left corner)
+       #
+       # The argument `color` should be an array of up to 4 floats (RGBA).
+       # If `color` has less than 4 items, the missing items are replaced by 1.0.
+       #
+       # Require: `not loaded and x < width.to_i and y < height.to_i`
+       fun []=(x, y: Int, color: Array[Float])
+       do
+               assert not loaded else print_error "{class_name}::[]= already loaded"
+               assert x < width.to_i and y < height.to_i else print_error "{class_name}::[] out of bounds"
+
+               # Simple conversion from [0.0..1.0] to [0..255]
+               var bytes = [for c in color do (c*255.0).round.to_i.clamp(0, 255).to_bytes.last]
+               while bytes.length < 4 do bytes.add 255u8
+
+               var offset = 4*(x + y*width.to_i)
+               for i in [0..4[ do cpixels[offset+i] = bytes[i]
+       end
+
+       # Overwrite all pixels with `color`
+       #
+       # The argument `color` should be an array of up to 4 floats (RGBA).
+       # If `color` has less than 4 items, the missing items are replaced by 1.0.
+       #
+       # Require: `not loaded`
+       fun fill(color: Array[Float])
+       do
+               assert not loaded else print_error "{class_name}::fill already loaded"
+
+               # Simple conversion from [0.0..1.0] to [0..255]
+               var bytes = [for c in color do (c*255.0).round.to_i.clamp(0, 255).to_bytes.last]
+               while bytes.length < 4 do bytes.add 255u8
+
+               var i = 0
+               for x in [0..width.to_i[ do
+                       for y in [0..height.to_i[ do
+                               for j in [0..4[ do cpixels[i+j] = bytes[j]
+                               i += 4
+                       end
+               end
+       end
+
+       redef fun load(force)
+       do
+               if loaded then return
+
+               # Round down the desired dimension
+               var width = width.to_i
+               var height = height.to_i
+               self.width = width.to_f
+               self.height = height.to_f
+
+               load_from_pixels(cpixels.native_array, width, height, gl_RGBA)
 
                cpixels.destroy
+               loaded = true
        end
 end
 
@@ -151,16 +242,29 @@ class RootTexture
                glGenerateMipmap(gl_TEXTURE_2D)
        end
 
-       # Set whether this texture should be pixelated when drawn, otherwise it is interpolated
-       fun pixelated=(pixelated: Bool)
+       private fun load_checker(size: Int)
        do
-               # TODO this service could be made available in `Texture` when using
-               # the kind of texture wrapper of gles v2 or maybe 3
+               var cpixels = new CByteArray(3*size*size)
+
+               var i = 0
+               for x in [0..size[ do
+                       var quadrant_x = if x < size/2 then 0 else 1
+                       for y in [0..size[ do
+                               var quadrant_y = if y < size/2 then 0 else 1
+                               var color = if quadrant_x == quadrant_y then
+                                       [0u8, 0u8, 0u8, 255u8]
+                               else [255u8, 255u8, 255u8, 255u8]
+
+                               for j in [0..3[ do cpixels[i+j] = color[j]
+                               i += 3
+                       end
+               end
 
-               glBindTexture(gl_TEXTURE_2D, gl_texture)
+               width = size.to_f
+               height = size.to_f
+               load_from_pixels(cpixels.native_array, size, size, gl_RGB)
 
-               var param = if pixelated then gl_NEAREST else gl_LINEAR
-               glTexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, param)
+               cpixels.destroy
        end
 
        # Has this resource been deleted?
@@ -190,6 +294,9 @@ class TextureAsset
 
                load_from_platform
 
+               # If no pixel data was loaded, load the pixel default texture
+               if gl_texture == -1 then load_checker 32
+
                loaded = true
        end