Merge: Gamnit on iOS
[nit.git] / lib / gamnit / gamnit.nit
index 2fa5b8e..c1ecc86 100644 (file)
 
 # Game and multimedia framework for Nit
 module gamnit
+
+import app
+
+import display
+import textures
+import programs
+
+import gamnit_android is conditional(android)
+import gamnit_linux is conditional(linux)
+import gamnit_ios is conditional(ios)
+import input_ios is conditional(ios)
+
+redef class App
+
+       # Main `GamnitDisplay` initialized by `create_gamnit`
+       var display: nullable GamnitDisplay = null
+
+       # Hook to setup the OpenGL context: compiling shaders, creating VBO, reloading textures, etc.
+       #
+       # The gamnit services redefine this method to prepare optimizations and more.
+       # Clients may also refine this method to prepare custom OpenGL resources.
+       fun create_gamnit do end
+
+       # Hook to prepare for recreating the OpenGL context
+       #
+       # Some gamnit services refine this method to reset caches before the
+       # next call to `create_gamnit`.
+       fun recreate_gamnit do end
+
+       # Create and set `self.display`
+       fun create_display
+       do
+               var display = new GamnitDisplay
+               display.setup
+               self.display = display
+
+               # Print the current GL configuration, for debugging
+               print "GL vendor: {glGetString(gl_VENDOR)}"
+               print "GL renderer: {glGetString(gl_RENDERER)}"
+               print "GL version: {glGetString(gl_VERSION)}"
+               print "GLSL version: {glGetString(gl_SHADING_LANGUAGE_VERSION)}"
+               print "GL extensions: {glGetString(gl_EXTENSIONS)}"
+               print "GL max texture size: {glGetIntegerv(gl_MAX_TEXTURE_SIZE, 0)}"
+       end
+
+       # Hook for client programs to setup the scene
+       #
+       # Refine this method to build the game world or the main menu,
+       # creating instances of `Sprite` and `Actor` as needed.
+       #
+       # This method is called only once per execution of the program and it should
+       # be considered as the entry point of most game logic.
+       fun create_scene do end
+
+       # Core of the frame logic, executed only when the display is visible
+       #
+       # This method should be redefined by user modules to customize the behavior of the game.
+       protected fun frame_core(display: GamnitDisplay) do end
+
+       # Full frame logic, executed even if the display is not visible
+       #
+       # This method wraps `frame_core` and other services to be executed in the main app loop.
+       #
+       # To customize the behavior on each turn, it is preferable to redefined `frame_core`.
+       # Still, `frame_full` can be redefined with care for more control.
+       protected fun frame_full
+       do
+               var display = display
+               if display != null then frame_core(display)
+
+               feed_events
+       end
+
+       redef fun run
+       do
+               # TODO manage exit condition
+               loop frame_full
+       end
+
+       # Loop on available events and feed them back to the app
+       #
+       # The implementation varies per platform.
+       private fun feed_events do end
+
+       # Hook to receive and respond to `event` triggered by the user or system
+       #
+       # Returns whether or not the event is used or intercepted.
+       # If `true`, the event will not be processed further by the system.
+       # Returns `false` to intercepts events like the back key on mobile devices.
+       #
+       # The instances passed as `event` may be freed (or overwritten),
+       # right after this method returns. They should not be preserved.
+       fun accept_event(event: InputEvent): Bool do return false
+
+       # The window has been resized by the user or system
+       #
+       # The framework handles resizing the viewport automatically.
+       fun on_resize(display: GamnitDisplay) do end
+end
+
+# Portable indirection to `glBindFramebuffer(gl_FRAMEBUFFER, fbo)`
+#
+# This is implemented differently on iOS.
+fun bind_screen_framebuffer(fbo: Int) do glBindFramebuffer(gl_FRAMEBUFFER, fbo)