examples: annotate examples
[nit.git] / lib / glesv2 / glesv2.nit
index abccb02..c4ac331 100644 (file)
@@ -31,6 +31,7 @@
 # http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/
 module glesv2 is
        pkgconfig
+       no_warning "missing-doc"
        new_annotation glsl_vertex_shader
        new_annotation glsl_fragment_shader
        ldflags("-lGLESv2")@android
@@ -375,16 +376,26 @@ fun glDisableVertexAttribArray(index: Int) `{ glDisableVertexAttribArray(index);
 # Render primitives from array data
 fun glDrawArrays(mode: GLDrawMode, from, count: Int) `{ glDrawArrays(mode, from, count); `}
 
-# Render primitives from array data by their index
+# Render primitives from array data by their index listed in `indices`
 fun glDrawElements(mode: GLDrawMode, count: Int, typ: GLDataType, indices: Pointer) `{
        glDrawElements(mode, count, typ, indices);
 `}
 
+# Render primitives from array data, at `offset` in the element buffer
+fun glDrawElementsi(mode: GLDrawMode, count: Int, typ: GLDataType, offset: Int) `{
+       glDrawElements(mode, count, typ, (const GLvoid*)offset);
+`}
+
 # Define an array of generic vertex attribute data
 fun glVertexAttribPointer(index, size: Int, typ: GLDataType, normalized: Bool, stride: Int, array: NativeGLfloatArray) `{
        glVertexAttribPointer(index, size, typ, normalized, stride, array);
 `}
 
+# Define an array of generic vertex attribute data, at `offset` in the array buffer
+fun glVertexAttribPointeri(index, size: Int, typ: GLDataType, normalized: Bool, stride: Int, offset: Int) `{
+       glVertexAttribPointer(index, size, typ, normalized, stride, (const GLvoid*)offset);
+`}
+
 # Specify the value of a generic vertex attribute
 fun glVertexAttrib1f(index: Int, x: Float) `{ glVertexAttrib1f(index, x); `}
 
@@ -440,11 +451,18 @@ class GLfloatArray
        end
 
        # Fill with the content of `array`
-       fun fill_from(array: Array[Float])
+       #
+       # If `dst_offset` is set, the data is copied to the index `dst_offset`,
+       # otherwise, it is copied the beginning of `self`.
+       #
+       # Require: `length >= array.length + dst_offset or else 0`
+       fun fill_from(array: Array[Float], dst_offset: nullable Int)
        do
-               assert length >= array.length
+               dst_offset = dst_offset or else 0
+
+               assert length >= array.length + dst_offset
                for k in [0..array.length[ do
-                       self[k] = array[k]
+                       self[dst_offset+k] = array[k]
                end
        end
 end
@@ -735,10 +753,10 @@ fun gl_RGBA4: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGBA4; `}
 fun gl_RGB565: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB565; `}
 
 # 5 red, 5 green, 5 blue, 1 alpha bits format
-fun gl_RGB_A1: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB5_A1; `}
+fun gl_RGB5_A1: GLRenderbufferFormat `{ return GL_RGB5_A1; `}
 
 # 16 depth bits format
-fun gl_DEPTH_COMPNENT16: GLRenderbufferFormat `{ return GL_DEPTH_COMPONENT16; `}
+fun gl_DEPTH_COMPONENT16: GLRenderbufferFormat `{ return GL_DEPTH_COMPONENT16; `}
 
 # 8 stencil bits format
 fun gl_STENCIL_INDEX8: GLRenderbufferFormat `{ return GL_STENCIL_INDEX8; `}
@@ -900,7 +918,7 @@ fun glDeleteBuffers(buffers: SequenceRead[Int])
 do
        var n = buffers.length
        var array = new CIntArray.from(buffers)
-       native_glDeleteFramebuffers(n, array.native_array)
+       native_glDeleteBuffers(n, array.native_array)
        array.destroy
 end
 
@@ -1189,6 +1207,7 @@ end
 fun gl_ALPHA: GLPixelFormat `{ return GL_ALPHA; `}
 fun gl_RGB: GLPixelFormat `{ return GL_RGB; `}
 fun gl_RGBA: GLPixelFormat `{ return GL_RGBA; `}
+fun gl_DEPTH_COMPONENT: GLPixelFormat `{ return GL_DEPTH_COMPONENT; `}
 
 # Set of buffers as a bitwise OR mask
 extern class GLBuffer `{ GLbitfield `}
@@ -1283,3 +1302,30 @@ fun gl_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_COM
 fun gl_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
 fun gl_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; `}
 fun gl_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS: GLGetParameterName `{ return GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS; `}
+
+fun gl_ARRAY_BUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_ARRAY_BUFFER_BINDING; `}
+fun gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING; `}
+fun gl_TEXTURE_BINDING_2D: GLGetParameterName `{ return GL_TEXTURE_BINDING_2D; `}
+fun gl_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP: GLGetParameterName `{ return GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP; `}
+fun gl_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING; `}
+fun gl_FRAMEBUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_FRAMEBUFFER_BINDING; `}
+fun gl_RENDERBUFFER_BINDING: GLGetParameterName `{ return GL_RENDERBUFFER_BINDING; `}
+
+# Return a string describing the current GL configuration
+fun glGetString(name: GLEnum): String do return glGetString_native(name).to_s
+private fun glGetString_native(name: GLEnum): CString `{ return (char*)glGetString(name); `}
+
+# Company responsible for this GL implementation
+fun gl_VENDOR: GLEnum `{ return GL_VENDOR; `}
+
+# Name of the renderer, typically specific to a particular configuration of the hardware platform
+fun gl_RENDERER: GLEnum `{ return GL_RENDERER; `}
+
+# Version or release number
+fun gl_VERSION: GLEnum `{ return GL_VERSION; `}
+
+# Version or release number for the shading language of the form
+fun gl_SHADING_LANGUAGE_VERSION: GLEnum `{ return GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION; `}
+
+# Space-separated list of supported extensions to GL
+fun gl_EXTENSIONS: GLEnum `{ return GL_EXTENSIONS; `}