lib/glesv2: improve doc of `glesv2`
authorAlexis Laferrière <alexis.laf@xymus.net>
Mon, 8 Dec 2014 18:24:53 +0000 (13:24 -0500)
committerAlexis Laferrière <alexis.laf@xymus.net>
Mon, 8 Dec 2014 18:47:48 +0000 (13:47 -0500)
Signed-off-by: Alexis Laferrière <alexis.laf@xymus.net>

lib/glesv2/glesv2.nit

index 958e1b2..b533b36 100644 (file)
 # See the License for the specific language governing permissions and
 # limitations under the License.
 
-# OpenGL graphics rendering library for embedded systems, version 2.0.
+# OpenGL graphics rendering library for embedded systems, version 2.0
+#
+# This is a low-level wrapper, it can be useful for developers already familiar
+# with the C API of OpenGL. Most developers will prefer to use higher level
+# wrappers such as `mnit` and `gammit`.
 #
 # Defines the annotations `glsl_vertex_shader` and `glsl_fragment_shader`
 # applicable on string literals to check shader code using `glslangValidator`.
@@ -31,45 +35,74 @@ module glesv2 is
        new_annotation glsl_fragment_shader
 end
 
+
 in "C Header" `{
        #include <GLES2/gl2.h>
 `}
 
-# Opengl ES program to which we attach shaders
+# OpenGL ES program to which we attach shaders
 extern class GLProgram `{GLuint`}
+       # Create a new program
+       #
+       # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateProgram(); `}
 
+       # Is this a valid program?
        fun is_ok: Bool `{ return glIsProgram(recv); `}
 
+       # Attach a `shader` to this program
        fun attach_shader(shader: GLShader) `{ glAttachShader(recv, shader); `}
 
+       # Set the location for the attribute by `name`
        fun bind_attrib_location(index: Int, name: String) import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
                glBindAttribLocation(recv, index, c_name);
        `}
 
+       # Get the location of the attribute by `name`
+       #
+       # Returns `-1` if there is no active attribute named `name`.
        fun attrib_location(name: String): Int import String.to_cstring `{
                GLchar *c_name = String_to_cstring(name);
                return glGetAttribLocation(recv, c_name);
        `}
 
+
+       # Query information on this program
        fun query(pname: Int): Int `{
                int val;
                glGetProgramiv(recv, pname, &val);
                return val;
        `}
 
+       # Try to link this program
+       #
+       # Check result using `in_linked` and `info_log`.
        fun link `{ glLinkProgram(recv); `}
+
+       # Is this program linked?
        fun is_linked: Bool do return query(0x8B82) != 0
 
+       # Use this program for the following operations
        fun use `{ glUseProgram(recv); `}
 
+       # Delete this program
        fun delete `{ glDeleteProgram(recv); `}
+
+       # Has this program been deleted?
        fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
 
+       # Validate whether this program can be executed in the current OpenGL state
+       #
+       # Check results using `is_validated` and `info_log`.
        fun validate `{ glValidateProgram(recv); `}
+
+       # Boolean result of `validate`, must be called after `validate`
        fun is_validated: Bool do return query(0x8B83) != 0
 
+       # Retrieve the information log of this program
+       #
+       # Useful with `link` and `validate`
        fun info_log: String import NativeString.to_s `{
                int size;
                glGetProgramiv(recv, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
@@ -81,10 +114,16 @@ end
 
 # Abstract OpenGL ES shader object, implemented by `GLFragmentShader` and `GLVertexShader`
 extern class GLShader `{GLuint`}
+       # Set the source of the shader
        fun source=(code: String) import String.to_cstring, String.length `{
                GLchar *c_code = String_to_cstring(code);
                glShaderSource(recv, 1, (const GLchar * const*)&c_code, NULL);
        `}
+
+       # Source of the shader, if available
+       #
+       # Returns `null` if the source is not available, usually when the shader
+       # was created from a binary file.
        fun source: nullable String
        do
                var size = query(0x8B88)
@@ -98,20 +137,33 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
                return code;
        `}
 
+       # Query information on this shader
        protected fun query(pname: Int): Int `{
                int val;
                glGetShaderiv(recv, pname, &val);
                return val;
        `}
 
+       # Try to compile `source` into a binary GPU program
+       #
+       # Check the result using `is_compiled` and `info_log`
        fun compile `{ glCompileShader(recv); `}
+
+       # Has this shader been compiled?
        fun is_compiled: Bool do return query(0x8B81) != 0
 
+       # Delete this shader
        fun delete `{ glDeleteShader(recv); `}
+
+       # Has this shader been deleted?
        fun is_deleted: Bool do return query(0x8B80) != 0
 
+       # Is this a valid shader?
        fun is_ok: Bool `{ return glIsShader(recv); `}
 
+       # Retrieve the information log of this shader
+       #
+       # Useful with `link` and `validate`
        fun info_log: String import NativeString.to_s `{
                int size;
                glGetShaderiv(recv, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
@@ -119,25 +171,35 @@ extern class GLShader `{GLuint`}
                glGetShaderInfoLog(recv, size, NULL, msg);
                return NativeString_to_s(msg);
        `}
-
 end
 
+# An OpenGL ES 2.0 fragment shader
 extern class GLFragmentShader
        super GLShader
 
+       # Create a new fragment shader
+       #
+       # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); `}
 end
 
+# An OpenGL ES 2.0 vertex shader
 extern class GLVertexShader
        super GLShader
 
+       # Create a new fragment shader
+       #
+       # The newly created instance should be checked using `is_ok`.
        new `{ return glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); `}
 end
 
 # An array of `Float` associated to a program variable
 class VertexArray
        var index: Int
+
+       # Number of data per vertex
        var count: Int
+
        protected var glfloat_array: GLfloatArray
 
        init(index, count: Int, array: Array[Float])
@@ -172,6 +234,7 @@ extern class GLfloatArray `{GLfloat *`}
        `}
 end
 
+# An OpenGL ES 2.0 error code
 extern class GLError `{ GLenum `}
        fun is_ok: Bool do return is_no_error
        fun is_no_error: Bool `{ return recv == GL_NO_ERROR; `}
@@ -193,7 +256,10 @@ extern class GLError `{ GLenum `}
        end
 end
 
+# Clear the color buffer with `r`, `g`, `b`, `a`
 protected fun gl_clear_color(r, g, b, a: Float) `{ glClearColor(r, g, b, a); `}
+
+# Set the viewport
 protected fun gl_viewport(x, y, width, height: Int) `{ glViewport(x, y, width, height); `}
 
 # Direct call to `glClear`, call with a combinaison of `gl_clear_color_buffer`,
@@ -218,20 +284,28 @@ do
        end
 end
 
+# Query the boolean value at `key`
 private fun gl_get_bool(key: Int): Bool `{
        GLboolean val;
        glGetBooleanv(key, &val);
        return val == GL_TRUE;
 `}
+
+# Query the floating point value at `key`
 private fun gl_get_float(key: Int): Float `{
        GLfloat val;
        glGetFloatv(key, &val);
        return val;
 `}
+
+# Query the integer value at `key`
 private fun gl_get_int(key: Int): Int `{
        GLint val;
        glGetIntegerv(key, &val);
        return val;
 `}
 
+# Does this driver support shader compilation?
+#
+# Should always return `true` in OpenGL ES 2.0 and 3.0.
 fun gl_shader_compiler: Bool do return gl_get_bool(0x8DFA)