tests: add glslValidator test
authorAlexis Laferrière <alexis.laf@xymus.net>
Tue, 2 Dec 2014 14:56:26 +0000 (09:56 -0500)
committerAlexis Laferrière <alexis.laf@xymus.net>
Tue, 2 Dec 2014 21:36:42 +0000 (16:36 -0500)
Signed-off-by: Alexis Laferrière <alexis.laf@xymus.net>

tests/sav/test_glsl_validation.res [new file with mode: 0644]
tests/test_glsl_validation.nit [new file with mode: 0644]

diff --git a/tests/sav/test_glsl_validation.res b/tests/sav/test_glsl_validation.res
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7cb202c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6 @@
+test_glsl_validation.nit:24,0: Shader error on 'binding' : not supported for this version or the enabled extensions 
+test_glsl_validation.nit:24,0: Shader error on 'binding' : requires uniform or buffer storage qualifier 
+test_glsl_validation.nit:24,0: Shader error on 'binding' : requires block, or sampler/image, or atomic-counter type 
+test_glsl_validation.nit:28,0: Shader error on 'gl_FragColor' : undeclared identifier 
+test_glsl_validation.nit:28,0: Shader error on 'assign' :  cannot convert from 'mediump 4-component vector of float' to 'float'
+test_glsl_validation.nit:29,0: Shader error on 'b' : undeclared identifier 
diff --git a/tests/test_glsl_validation.nit b/tests/test_glsl_validation.nit
new file mode 100644 (file)
index 0000000..950ef7b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+# This file is part of NIT ( http://www.nitlanguage.org ).
+#
+# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+# you may not use this file except in compliance with the License.
+# You may obtain a copy of the License at
+#
+#     http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+#
+# Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+# distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+# See the License for the specific language governing permissions and
+# limitations under the License.
+
+import glesv2
+
+var shader = """
+#version 300 es
+precision mediump float;
+
+in vec4 v_color;
+in vec2 v_texCoord;
+uniform sampler2D vTex;
+layout(binding = 0) out vec4 outColor;
+
+void main()
+{
+       gl_FragColor = v_color * texture(vTex, v_texCoord);
+       b;
+}
+""" @ glsl_fragment_shader
+
+shader.to_s # silences the "never read warning"